목차
1. 서론
2. 본론
2-1. 스타크래프트와 디아블로의 소개
2-2. 스타크래프트 분석
2-3. 디아블로 분석
2-4. 스타크래프트와 디아블로의 비교
3. 결론
*참고문헌
2. 본론
2-1. 스타크래프트와 디아블로의 소개
2-2. 스타크래프트 분석
2-3. 디아블로 분석
2-4. 스타크래프트와 디아블로의 비교
3. 결론
*참고문헌
본문내용
또는 무기를 이용한 공격 등을 할 수 있다.
캐릭터는 롤플레잉 게임의 스토리에 따라 주어진 임무(Quest)들을 수행하면서 수많은 몬스터(Monster, 괴물)를 죽이게 된다. 몬스터를 죽일 때마다 캐릭터의 경험치(Experience Points)가 올라가게 되는데, 경험치가 일정량에 다다르면 캐릭터의 레벨이 한 단계 올라가게 된다. 그런데 처음 레벨 1에서 레벨 2가 되기 위해서는 500의 경험치가 필요하지만, 레벨이 올라갈수록 훨씬 더 많은 경험치를 쌓아야 다음 레벨로 올라갈 수 있다. 예를 들어 레벨 98인 캐릭터가 마지막 레벨인 99가 되기 위해서는 291,058,498의 경험치가 필요하다.
아이템에 대해서 살펴보자. 캐릭터가 착용하고 있는 모든 물건들이 아이템이다. 아이템들은 여러 가지 속성들을 가지고 있어서, 앞에서 말한 캐릭터의 4가지 요소와 더불어서 캐릭터의 공격력, 공격률, 방어율, 걷기/달리기 속도, 체력, 마법에너지 등에 영향을 미친다. 몇가지 예를 들어서 디아블로에서의 전투 형태를 설명해 보겠다. 앞서의 스타크래프트의 경우와 비교해 보자.
예1) 캐릭터 A가 공격력 80인 칼을 무기로 캐릭터 B를 공격한다고 해 보자. A의 힘이 120이라면, A의 데미지는 다음과 같이 계산된다.
아이템의 데미지 * { (100+힘)/100 } = 80 * { (100+120)/100 } = 176.
(즉, 아이템의 데미지에 (힘)% 만큼의 데미지가 추가된다.)
그런데 디아블로에는 데미지 외에 또 하나의 중요한 요소가 있는데, 공격성공확률이라는 것이다. 즉 어떤 공격을 할 때 데미지 뿐만 아니라 공격이 성공할 확률이 수치로서 정해지게 되며, 그 수치는 공격자의 공격률과 피공격자의 방어율에 의해 정해진다. 공격은 그 확률에 따라서 성공할 수도 있고 실패할 수도 있다. (공격이 실패할 경우 칼을 휘두르지만 상대에겐 아무런 피해가 없다.) 즉 아무리 무기의 데미지가 높다고 하더라도, 공격을 성공할 확률이 낮으면 대부분의 공격이 무용지물이 된다.
예2) 앞서의 캐릭터 A의 공격률(캐릭터 A의 민첩성에 의해 정해짐)이 x, 캐릭터 B의 방어율이 y라고 하면, 캐릭터 A가 캐릭터 B를 공격했을때 그 공격이 성공할 확률은, x와 y의 함수로 결정된다. 물론 공격률이 높을 수록 확률이 높아지고, 방어율이 높을수록 확률은 낮아진다. 그러나 자세한 계산 과정을 복잡하므로 생략한다.
그리고 앞서 설명한 4가지 원소에 대한 저항력이라는 개념이 또한 사용된다. 캐릭터가 할 수 있는 공격은 예1)에서 예로 든 물리공격 뿐 아니라, 마법공격도 있다. 그럴 경우 보통 공격은 불, 냉기, 번개, 독 중 하나의 원소 공격의 형태를 가지게 된다. 그리고 공격을 받는 캐릭터의 그 원소에 대한 저항력이 마법 공격에 의한 데미지를 줄이게 된다.
예3) 캐릭터 A가 냉기(Cold) 계열의 마법으로 캐릭터 B를 공격한다고 하자. 캐릭터 A가 사용하는 마법의 데미지가 150이고, 캐릭터 B의 냉기 저항력(Cold Resistance)가 60이라고 하자. 그렇다면 캐릭터 B가 받는 데미지는 다음과 같이 계산된다.
원래 마법의 데미지 * {(100-저항력)/100} = 150 * {(100-60)/100} = 60.
(즉, 원래의 데미지에서 (저항력)%만큼의 데미지가 줄어든다.)
이러한 방식으로 캐릭터들의 전투가 이루어지고, 상대가 다른 캐릭터가 아닌 몬스터인 경우에도 동일한 방식으로 전투가 이루어진다. 지금까지 살펴본 바와 같이, 스타크래프트와 마찬가지로 디아블로에서도 수(數)로써 모든 것을 판단하게 된다.
2-4. 스타크래프트와 디아블로의 비교
가. 공통점
지금까지 스타크래프트와 디아블로의 구조에 대해 간략히 살펴보았다. 스타크래프트는 전략 시뮬레이션 게임이고, 디아블로는 온라인 게임(롤플레잉 게임)이라는 큰 차이점에도 불구하고, 두 게임은 구조상에는 본질적인 차이가 없음을 알 수 있다.
두 게임의 핵심적인 구조는 위에서 살펴보았듯이 매우 단순하다. 이를 간단히 정리하면 다음과 같다.
유닛 A
(또는 캐릭터 A) ==>
의 수치화된 요소들
상호관계
(각 요소들의 함수)
유닛 B
<== (또는 캐릭터 B)
의 수치화된 요소들
그런데 사실, 컴퓨터 게임이란 하나의 컴퓨터 프로그램이다. 컴퓨터 프로그램은 모든 과정이 단순한 수치로서만 계산되고 진행되는 것이므로, 모든 컴퓨터 게임이 내부적으로는 수치화된 구조로 이루어지는 것은 당연하다. 그렇다면 스타크래프트와 디아블로가 가지는 다른 게임들과의 차이점은 무엇인가?
나. 인기의 원인
물론 모든 게임은 내부적으로는 단순한 수치로 계산되고 실행된다. 그러나 게임을 하는 게이머가 프로그램의 작동 구조를 완전히 알 수는 없게 되어 있다. 이것은 현실과 유사한데, 예를 들어 축구 경기를 한다고 하자. 우리는 선수들의 움직임, 공의 움직임을 ‘대략적으로’ 인식하고 예측할 수는 있지만, 모든 요소를 완전히 정확하게 인식하고 예측할 수는 없고, 축구선수도 경기에 있어서 그렇게 할 수 없다. 이것이 현실 세계이다. 한편, 장기나 바둑과 같은 게임은 이와 반대로, 사람이 게임의 모든 것을 훤히 들여다보고 있다. 게임의 모든 요소들은 완전하게 파악된다. 이것이 장기나 바둑이 인간의 흥미를 끌 수 있는 이유이다. 장기나 바둑이 인간의 흥미를 끌 수 있다는 것이지, 그것과는 다르다고 해서 축구가 인간의 흥미를 끌 수 없다는 것은 아니다. 현실에서의 게임에서 느끼는 흥미와 지금 논의하고 있는 종류의 게임에서 느끼는 흥미와는 차이점이 있다는 것이다.
스타크래프트나 디아블로와 같은 게임은 이러한 인간의 욕구를 만족시켜 주는 게임인 것이다. 게임이 현실과 가까운 것이 재밌다고 생각하기 쉽지만, 게이머들이 스타크래프트나 디아블로를 하면서 느끼는 재미는 그런 것과는 거리가 멀다. 앞서의 두 장에서 살펴본 것처럼, 이 게임들은 게이머들에게 최대한의 수치화된 정보를 제공하고 게이머들이 생각할 수 있는 여지를 주고 있다. [표 2]에서의 수치화된 정보들이 스타크래프트나 디아블로에서처럼 게이머에게 보여지지 않는다고 해도 게임은 얼마든지 만들어 질 수 있었다. 그러나 게임이 그렇게 만들어
캐릭터는 롤플레잉 게임의 스토리에 따라 주어진 임무(Quest)들을 수행하면서 수많은 몬스터(Monster, 괴물)를 죽이게 된다. 몬스터를 죽일 때마다 캐릭터의 경험치(Experience Points)가 올라가게 되는데, 경험치가 일정량에 다다르면 캐릭터의 레벨이 한 단계 올라가게 된다. 그런데 처음 레벨 1에서 레벨 2가 되기 위해서는 500의 경험치가 필요하지만, 레벨이 올라갈수록 훨씬 더 많은 경험치를 쌓아야 다음 레벨로 올라갈 수 있다. 예를 들어 레벨 98인 캐릭터가 마지막 레벨인 99가 되기 위해서는 291,058,498의 경험치가 필요하다.
아이템에 대해서 살펴보자. 캐릭터가 착용하고 있는 모든 물건들이 아이템이다. 아이템들은 여러 가지 속성들을 가지고 있어서, 앞에서 말한 캐릭터의 4가지 요소와 더불어서 캐릭터의 공격력, 공격률, 방어율, 걷기/달리기 속도, 체력, 마법에너지 등에 영향을 미친다. 몇가지 예를 들어서 디아블로에서의 전투 형태를 설명해 보겠다. 앞서의 스타크래프트의 경우와 비교해 보자.
예1) 캐릭터 A가 공격력 80인 칼을 무기로 캐릭터 B를 공격한다고 해 보자. A의 힘이 120이라면, A의 데미지는 다음과 같이 계산된다.
아이템의 데미지 * { (100+힘)/100 } = 80 * { (100+120)/100 } = 176.
(즉, 아이템의 데미지에 (힘)% 만큼의 데미지가 추가된다.)
그런데 디아블로에는 데미지 외에 또 하나의 중요한 요소가 있는데, 공격성공확률이라는 것이다. 즉 어떤 공격을 할 때 데미지 뿐만 아니라 공격이 성공할 확률이 수치로서 정해지게 되며, 그 수치는 공격자의 공격률과 피공격자의 방어율에 의해 정해진다. 공격은 그 확률에 따라서 성공할 수도 있고 실패할 수도 있다. (공격이 실패할 경우 칼을 휘두르지만 상대에겐 아무런 피해가 없다.) 즉 아무리 무기의 데미지가 높다고 하더라도, 공격을 성공할 확률이 낮으면 대부분의 공격이 무용지물이 된다.
예2) 앞서의 캐릭터 A의 공격률(캐릭터 A의 민첩성에 의해 정해짐)이 x, 캐릭터 B의 방어율이 y라고 하면, 캐릭터 A가 캐릭터 B를 공격했을때 그 공격이 성공할 확률은, x와 y의 함수로 결정된다. 물론 공격률이 높을 수록 확률이 높아지고, 방어율이 높을수록 확률은 낮아진다. 그러나 자세한 계산 과정을 복잡하므로 생략한다.
그리고 앞서 설명한 4가지 원소에 대한 저항력이라는 개념이 또한 사용된다. 캐릭터가 할 수 있는 공격은 예1)에서 예로 든 물리공격 뿐 아니라, 마법공격도 있다. 그럴 경우 보통 공격은 불, 냉기, 번개, 독 중 하나의 원소 공격의 형태를 가지게 된다. 그리고 공격을 받는 캐릭터의 그 원소에 대한 저항력이 마법 공격에 의한 데미지를 줄이게 된다.
예3) 캐릭터 A가 냉기(Cold) 계열의 마법으로 캐릭터 B를 공격한다고 하자. 캐릭터 A가 사용하는 마법의 데미지가 150이고, 캐릭터 B의 냉기 저항력(Cold Resistance)가 60이라고 하자. 그렇다면 캐릭터 B가 받는 데미지는 다음과 같이 계산된다.
원래 마법의 데미지 * {(100-저항력)/100} = 150 * {(100-60)/100} = 60.
(즉, 원래의 데미지에서 (저항력)%만큼의 데미지가 줄어든다.)
이러한 방식으로 캐릭터들의 전투가 이루어지고, 상대가 다른 캐릭터가 아닌 몬스터인 경우에도 동일한 방식으로 전투가 이루어진다. 지금까지 살펴본 바와 같이, 스타크래프트와 마찬가지로 디아블로에서도 수(數)로써 모든 것을 판단하게 된다.
2-4. 스타크래프트와 디아블로의 비교
가. 공통점
지금까지 스타크래프트와 디아블로의 구조에 대해 간략히 살펴보았다. 스타크래프트는 전략 시뮬레이션 게임이고, 디아블로는 온라인 게임(롤플레잉 게임)이라는 큰 차이점에도 불구하고, 두 게임은 구조상에는 본질적인 차이가 없음을 알 수 있다.
두 게임의 핵심적인 구조는 위에서 살펴보았듯이 매우 단순하다. 이를 간단히 정리하면 다음과 같다.
유닛 A
(또는 캐릭터 A) ==>
의 수치화된 요소들
상호관계
(각 요소들의 함수)
유닛 B
<== (또는 캐릭터 B)
의 수치화된 요소들
그런데 사실, 컴퓨터 게임이란 하나의 컴퓨터 프로그램이다. 컴퓨터 프로그램은 모든 과정이 단순한 수치로서만 계산되고 진행되는 것이므로, 모든 컴퓨터 게임이 내부적으로는 수치화된 구조로 이루어지는 것은 당연하다. 그렇다면 스타크래프트와 디아블로가 가지는 다른 게임들과의 차이점은 무엇인가?
나. 인기의 원인
물론 모든 게임은 내부적으로는 단순한 수치로 계산되고 실행된다. 그러나 게임을 하는 게이머가 프로그램의 작동 구조를 완전히 알 수는 없게 되어 있다. 이것은 현실과 유사한데, 예를 들어 축구 경기를 한다고 하자. 우리는 선수들의 움직임, 공의 움직임을 ‘대략적으로’ 인식하고 예측할 수는 있지만, 모든 요소를 완전히 정확하게 인식하고 예측할 수는 없고, 축구선수도 경기에 있어서 그렇게 할 수 없다. 이것이 현실 세계이다. 한편, 장기나 바둑과 같은 게임은 이와 반대로, 사람이 게임의 모든 것을 훤히 들여다보고 있다. 게임의 모든 요소들은 완전하게 파악된다. 이것이 장기나 바둑이 인간의 흥미를 끌 수 있는 이유이다. 장기나 바둑이 인간의 흥미를 끌 수 있다는 것이지, 그것과는 다르다고 해서 축구가 인간의 흥미를 끌 수 없다는 것은 아니다. 현실에서의 게임에서 느끼는 흥미와 지금 논의하고 있는 종류의 게임에서 느끼는 흥미와는 차이점이 있다는 것이다.
스타크래프트나 디아블로와 같은 게임은 이러한 인간의 욕구를 만족시켜 주는 게임인 것이다. 게임이 현실과 가까운 것이 재밌다고 생각하기 쉽지만, 게이머들이 스타크래프트나 디아블로를 하면서 느끼는 재미는 그런 것과는 거리가 멀다. 앞서의 두 장에서 살펴본 것처럼, 이 게임들은 게이머들에게 최대한의 수치화된 정보를 제공하고 게이머들이 생각할 수 있는 여지를 주고 있다. [표 2]에서의 수치화된 정보들이 스타크래프트나 디아블로에서처럼 게이머에게 보여지지 않는다고 해도 게임은 얼마든지 만들어 질 수 있었다. 그러나 게임이 그렇게 만들어
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