목차
Ⅰ. 게임 기획 의도
1. 마왕을 쓰러트린 후에도 게임은 끝나지 않는다.
2. 나의 죽음이 얼마 남지 않았음을 알았다.
3. 자신의 장례식을 보고 싶다.
Ⅱ. 게임의 개요
1. 제목
2. 장르 : 마왕을 쓰러트린 후의 자신의 죽음을 그리는 RPG
3. 주요 대상자 :
5. 게임의 스토리
Part 1
Part 2
Ⅲ. 게임의 구성 및 상세 내용
1. 캐릭터의 생성과 설명
2. 일반 RPG게임과 다른 시스템
3. 그 외의 시스템
Ⅳ. 제작
1. 제작 예상 기간
2. 제작 예상 비용
3. 배포 및 수익창출 방법
4. 전망
5. 예상 사용자 인원과 기대 매출
1. 마왕을 쓰러트린 후에도 게임은 끝나지 않는다.
2. 나의 죽음이 얼마 남지 않았음을 알았다.
3. 자신의 장례식을 보고 싶다.
Ⅱ. 게임의 개요
1. 제목
2. 장르 : 마왕을 쓰러트린 후의 자신의 죽음을 그리는 RPG
3. 주요 대상자 :
5. 게임의 스토리
Part 1
Part 2
Ⅲ. 게임의 구성 및 상세 내용
1. 캐릭터의 생성과 설명
2. 일반 RPG게임과 다른 시스템
3. 그 외의 시스템
Ⅳ. 제작
1. 제작 예상 기간
2. 제작 예상 비용
3. 배포 및 수익창출 방법
4. 전망
5. 예상 사용자 인원과 기대 매출
본문내용
기존 RPG게임의 장점을 그대로 살리고 생소한 장례식을 준비하기위한 게임이라는 시스템의 도입으 로 초기 관심을 끌 수 있을 것으로 예상된다. 기존 RPG게임에서 재미를 느꼈지만 다들 똑같은 게 임 밖에 없어서 실증을 느껴가는 사람들에게 신선함을 주며 장례문화가 있는 다른 나라에도 충분한 가치가 있다고 판단된다.
5. 예상 사용자 인원과 기대 매출
실패 시 : 5만 명 정도의 사용자가 있을 것으로 판단되며 매출액은 년 15~20억 정도 예상
성공 시 : 70만 명 정도의 사용자가 있을 것으로 판단되며 매출액은 년 1000억~1200억 정도 예상
해외 진출 시 : 중국, 일본, 미국 등 5개국 정도에 진출 할 수 있을 것으로 보이며 중국에서의 성공 시 사용자는 천만 명 정도의 연매출 3000억 정도 예상
5. 예상 사용자 인원과 기대 매출
실패 시 : 5만 명 정도의 사용자가 있을 것으로 판단되며 매출액은 년 15~20억 정도 예상
성공 시 : 70만 명 정도의 사용자가 있을 것으로 판단되며 매출액은 년 1000억~1200억 정도 예상
해외 진출 시 : 중국, 일본, 미국 등 5개국 정도에 진출 할 수 있을 것으로 보이며 중국에서의 성공 시 사용자는 천만 명 정도의 연매출 3000억 정도 예상
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