목차
I. 서론
A.연구의필요성
II. 본론
A. 게임중독 문헌고찰
1.정의
2.관련요인
3.유형
4.원인
5.증상
6.병리적 치료와 대응 방안
B. 간호과정
1. 사정
2. 자료 분석 및 문제목록 작성
3. 간호진단
#1 학교생활 부적응과 관련된 사회적 고립무가치함,
#2 우울한 감정과 관련된 무력감좌절감,
#3 부정적 인식과 관련된 폭력 위험성
4. 간호목표, 계획 및 수행
III. 결론 및 제언
사례발표 후 수정내용
[참고문헌]
A.연구의필요성
II. 본론
A. 게임중독 문헌고찰
1.정의
2.관련요인
3.유형
4.원인
5.증상
6.병리적 치료와 대응 방안
B. 간호과정
1. 사정
2. 자료 분석 및 문제목록 작성
3. 간호진단
#1 학교생활 부적응과 관련된 사회적 고립무가치함,
#2 우울한 감정과 관련된 무력감좌절감,
#3 부정적 인식과 관련된 폭력 위험성
4. 간호목표, 계획 및 수행
III. 결론 및 제언
사례발표 후 수정내용
[참고문헌]
본문내용
동이 이런 요건들을 모두 충족시켜주는 것이다.
④ 가족 놀이가 없다.
아이들의 부모는 너무 바빠서 아이들이 방치되고 있는 상황이다. 또한 한국의 문화상 가족들이 함께 모여서 놀 만한 여가생활의 내용이 너무 부족하다.
5. 증상
1) 게임 중독 단계별 증상
1단계: 부모와의 갈등이 심해진다.
2단계: 부모와의 대화를 회피한다.
3단계: 성적이 떨어진다.
4단계: 학원이나 독서실에 간다고 거짓말하고 PC방에서 게임을 한다.
5단계: 게임에 필요한 돈 마련을 위해 부모지갑에 손을 댄다.
6단계: 게임 때문에 밤을 새워 일상생활에 지장이 많다.
7단계: 게임 때문에 결석하는 일이 생긴다.
2) 게임중독으로 인한 정신적, 신체적 증상
①수면부족
게임의 과도한 몰두로 인해 시간관념을 상실하고 수면이 부족해져 학업이나 업무등에 큰 불편을 끼치게 된다.
②체력저하
한자리에 가만히 앉아 게임을 하게 되니 운동이 될 수 없고 체력이 저하되게 된다.
③시력저하
본래 컴퓨터를 이용한 작업은 1시간하고 10분을 쉬어주는게 시력을 위해 좋다고 한다. 장기간 게임의 전자파로 인해 시력이 저하된다.
④두통
오랜 시간 게임을 하면 역시 전자파로 인한 두통증상이 온다.
⑤근육경질
가만히 앉아서 장시간 움직이지 않기 때문에 팔, 다리 등의 근육이 뭉쳐지게 된다.
⑥창의 응용력상실
기억력 뿐만이 아닌 창의력이나 응용능력도 저하된다. 게임에서는 단순한 액션의 반복만이 있을뿐 머리를 사용하는 능력은 요구하지 않는다.
⑦게임의존성 강화
게임을 장시간 오래하면 게임에 대한 면역력이 약해지고 의존성이 강해서 게임을 계속 할 수 밖에 없다.
⑧성격의 폭력적변화
대부분의 게임이 폭력을 동반하기 때문에 게이머의 머리에 무의식중으로 폭력에 대한 거부감이 없어진다. 또한 이성적으로 판단하지를 못해서 돌발적 폭력의 형태로도 나타난다.
⑨거짓말
게임에 대한 자신의 입장을 합리화하기 위한 방법으로 자신이 게임을 했다는 사실을 은폐, 축소하려는 경향이다.
⑩대리만족
현실에서 이루지 못한 일을 게임을 통해 이루려는 욕망이다.
⑪현실도피
현실의 불만을 극복하지 못하고 결국 게임을 선택해 현실을 도피하려는 경향이다.
⑫금전적 손해
게임으로 사용되는 돈(패키지 구입비, 온라인 사용료 등)으로 인한 금전적인 폐해도 많다.
⑬교우관계약화
게임으로 인한 친구간의 만나는 시간이 줄어들어 현실적인 교우관계가 약화된다.
⑭학교문제
성적의 눈에 띄는 하락세는 게임으로 인한다.
6. 병리적 치료와 대응 방안
1)치료의 종류
① 약물치료
알코올 중독 환자들에게 사용되는 날트렉손(naltrexone)이라는 약물이 최근 도박중독자들의 충동과 욕구를 감소시켜준다는 연구 결과가 나왔다. 이것은 도박중독과 임상적인 양상이 거의 동일한 게임 중독자들에게도 비슷한 효과를 거둘 수 있을 것으로 기대된다. 또한 선택적 세로토닌 차단제들이 일부 비 물질성 중독 환자들에게 효과가 있는 것으로 알려져 있다.
결론적으로 아직은 효과가 공인된 약물은 없으나 게임중독의 의학적 원인들이 밝혀지고 있어서 조만간 약물치료 분야에서도 발전이 있을 것으로 생각된다.
② 인지행동치료
잘못된 생각과 행동을 바로 잡아주는 치료로 꾸준히 반복적으로 실시한다면 많은 효과가 있다.
지금 잃어가고 있는 것을 파악한다.
게임에 몰두하게 됨으로 인해 소홀하게 된 모든 것들을 순서대로 목록을 만들어 보는 것이 좋다. 친구들, 취미활동, 수면부족, 집중력 장애와 성적 하락, 신체적 이상 등을 경험할 수도 있다. 그리고 그 목록들을 살펴보고 게임과 어느 것이 더 중요한 지 곰곰이 따져보고 게임에만 빠져 훗날 어떤 결과가 나타날지 생각해본다.
생활일지를 작성한다.
현재 상황을 아는 것이 치료를 위해 무엇보다도 중요하다. 언제, 어디서, 어떤 게임 얼마동안 하는지 등에 대해 1주일동안 구체적으로 기록해보자. 기록만으로 다소의 통제 효과가 있는 경우도 있다.
정서적인 원인을 찾자
게임에 빠지는 청소년 중엔 정서적인 문제로 더 쉽게 빠지는 경우가 있다. 우울, 분노, 불안과 같은 부정적 감정과 스트레스가 게임중독의 원인이 되는 경우가 많다. 따라서 자신의 감정에 대해 객관적으로 검토하는 과정이 필요하다.
장단점 비교하기
게임을 하기 때문에 좋은 점과 부정적인 면을 구체적으로 적어 비교한다.
외로움을 마주하자
게임중독자 중 많은 사람들이 실생활에서 우울하거나 불안감이 높은 사람들이다. 이런 경우 실생활에서 자신의 긍정적인 측면을 느끼고 처한 상황을 적극적으로 바꾸려는 자세 또한 자신의 감정을 표현하고 필요할 경우 상담을 받는 것이 좋다.
2) 부모들의 역할로서의 대응 방안
① 인터넷을 건전한 목적으로 활용하도록 도와주는 것.
② 평소에 자녀와의 관계에 투자.
③ 인터넷 이용을 이해하려는 따뜻하고 실질적인 관심을 제공.
④ 만약 청소년이 통제력을 상실했다면
인터넷 이용 자체보다 사용하는 것이 문제라는 것을 전달한다.
인터넷을 지나치게 사용해서 얻는 것과 잃는 것을 객관적으로 평가하게 한다.
인터넷을 많이 이용할 시간에 다른 활동들을 계획하게 한다.
컴퓨터를 사용하기 전 알람시계를 맞추어주는 것도 도움이 된다.
스스로 자기관리 능력을 키우면서 자기생활에 대한 통제력을 획득하게 한다.
인터넷 이용을 대체할만한 재미있는 일들을 개발하도록 도와주어야 한다.
평소 부모가 계획적으로 생활하고 관리하는 모범을 보여주는 것이 필요하다.
B. 간호과정
1. 사정(Assessment)
1) 간호사정
(1) 일반적 정보
성별/나이 : M/만16세 병동 : 모차르트 병동
결혼상태 : 미혼 학력 : 고1 휴학
직 업 : 학생 종교 : 무
주거형태 : 핵가족
정보제공자 : 어머니 입원형태 : 동의
경제정도 : 보통
(2) 의학적 진단 : 입원시
현 재
Axis Ⅰ : Internet, dependence, depressive, disorder.
Axis Ⅱ : no diagnosis
Axis Ⅲ : none
Axis Ⅳ : remote : 학교생활무기력
recent : 학교생활무기력
Axis Ⅴ : cGAF : 31~40
hGAF : 41~50
(3) 주호소
: 엄마카드를 가져가서 게임머니(약 200만원)로
④ 가족 놀이가 없다.
아이들의 부모는 너무 바빠서 아이들이 방치되고 있는 상황이다. 또한 한국의 문화상 가족들이 함께 모여서 놀 만한 여가생활의 내용이 너무 부족하다.
5. 증상
1) 게임 중독 단계별 증상
1단계: 부모와의 갈등이 심해진다.
2단계: 부모와의 대화를 회피한다.
3단계: 성적이 떨어진다.
4단계: 학원이나 독서실에 간다고 거짓말하고 PC방에서 게임을 한다.
5단계: 게임에 필요한 돈 마련을 위해 부모지갑에 손을 댄다.
6단계: 게임 때문에 밤을 새워 일상생활에 지장이 많다.
7단계: 게임 때문에 결석하는 일이 생긴다.
2) 게임중독으로 인한 정신적, 신체적 증상
①수면부족
게임의 과도한 몰두로 인해 시간관념을 상실하고 수면이 부족해져 학업이나 업무등에 큰 불편을 끼치게 된다.
②체력저하
한자리에 가만히 앉아 게임을 하게 되니 운동이 될 수 없고 체력이 저하되게 된다.
③시력저하
본래 컴퓨터를 이용한 작업은 1시간하고 10분을 쉬어주는게 시력을 위해 좋다고 한다. 장기간 게임의 전자파로 인해 시력이 저하된다.
④두통
오랜 시간 게임을 하면 역시 전자파로 인한 두통증상이 온다.
⑤근육경질
가만히 앉아서 장시간 움직이지 않기 때문에 팔, 다리 등의 근육이 뭉쳐지게 된다.
⑥창의 응용력상실
기억력 뿐만이 아닌 창의력이나 응용능력도 저하된다. 게임에서는 단순한 액션의 반복만이 있을뿐 머리를 사용하는 능력은 요구하지 않는다.
⑦게임의존성 강화
게임을 장시간 오래하면 게임에 대한 면역력이 약해지고 의존성이 강해서 게임을 계속 할 수 밖에 없다.
⑧성격의 폭력적변화
대부분의 게임이 폭력을 동반하기 때문에 게이머의 머리에 무의식중으로 폭력에 대한 거부감이 없어진다. 또한 이성적으로 판단하지를 못해서 돌발적 폭력의 형태로도 나타난다.
⑨거짓말
게임에 대한 자신의 입장을 합리화하기 위한 방법으로 자신이 게임을 했다는 사실을 은폐, 축소하려는 경향이다.
⑩대리만족
현실에서 이루지 못한 일을 게임을 통해 이루려는 욕망이다.
⑪현실도피
현실의 불만을 극복하지 못하고 결국 게임을 선택해 현실을 도피하려는 경향이다.
⑫금전적 손해
게임으로 사용되는 돈(패키지 구입비, 온라인 사용료 등)으로 인한 금전적인 폐해도 많다.
⑬교우관계약화
게임으로 인한 친구간의 만나는 시간이 줄어들어 현실적인 교우관계가 약화된다.
⑭학교문제
성적의 눈에 띄는 하락세는 게임으로 인한다.
6. 병리적 치료와 대응 방안
1)치료의 종류
① 약물치료
알코올 중독 환자들에게 사용되는 날트렉손(naltrexone)이라는 약물이 최근 도박중독자들의 충동과 욕구를 감소시켜준다는 연구 결과가 나왔다. 이것은 도박중독과 임상적인 양상이 거의 동일한 게임 중독자들에게도 비슷한 효과를 거둘 수 있을 것으로 기대된다. 또한 선택적 세로토닌 차단제들이 일부 비 물질성 중독 환자들에게 효과가 있는 것으로 알려져 있다.
결론적으로 아직은 효과가 공인된 약물은 없으나 게임중독의 의학적 원인들이 밝혀지고 있어서 조만간 약물치료 분야에서도 발전이 있을 것으로 생각된다.
② 인지행동치료
잘못된 생각과 행동을 바로 잡아주는 치료로 꾸준히 반복적으로 실시한다면 많은 효과가 있다.
지금 잃어가고 있는 것을 파악한다.
게임에 몰두하게 됨으로 인해 소홀하게 된 모든 것들을 순서대로 목록을 만들어 보는 것이 좋다. 친구들, 취미활동, 수면부족, 집중력 장애와 성적 하락, 신체적 이상 등을 경험할 수도 있다. 그리고 그 목록들을 살펴보고 게임과 어느 것이 더 중요한 지 곰곰이 따져보고 게임에만 빠져 훗날 어떤 결과가 나타날지 생각해본다.
생활일지를 작성한다.
현재 상황을 아는 것이 치료를 위해 무엇보다도 중요하다. 언제, 어디서, 어떤 게임 얼마동안 하는지 등에 대해 1주일동안 구체적으로 기록해보자. 기록만으로 다소의 통제 효과가 있는 경우도 있다.
정서적인 원인을 찾자
게임에 빠지는 청소년 중엔 정서적인 문제로 더 쉽게 빠지는 경우가 있다. 우울, 분노, 불안과 같은 부정적 감정과 스트레스가 게임중독의 원인이 되는 경우가 많다. 따라서 자신의 감정에 대해 객관적으로 검토하는 과정이 필요하다.
장단점 비교하기
게임을 하기 때문에 좋은 점과 부정적인 면을 구체적으로 적어 비교한다.
외로움을 마주하자
게임중독자 중 많은 사람들이 실생활에서 우울하거나 불안감이 높은 사람들이다. 이런 경우 실생활에서 자신의 긍정적인 측면을 느끼고 처한 상황을 적극적으로 바꾸려는 자세 또한 자신의 감정을 표현하고 필요할 경우 상담을 받는 것이 좋다.
2) 부모들의 역할로서의 대응 방안
① 인터넷을 건전한 목적으로 활용하도록 도와주는 것.
② 평소에 자녀와의 관계에 투자.
③ 인터넷 이용을 이해하려는 따뜻하고 실질적인 관심을 제공.
④ 만약 청소년이 통제력을 상실했다면
인터넷 이용 자체보다 사용하는 것이 문제라는 것을 전달한다.
인터넷을 지나치게 사용해서 얻는 것과 잃는 것을 객관적으로 평가하게 한다.
인터넷을 많이 이용할 시간에 다른 활동들을 계획하게 한다.
컴퓨터를 사용하기 전 알람시계를 맞추어주는 것도 도움이 된다.
스스로 자기관리 능력을 키우면서 자기생활에 대한 통제력을 획득하게 한다.
인터넷 이용을 대체할만한 재미있는 일들을 개발하도록 도와주어야 한다.
평소 부모가 계획적으로 생활하고 관리하는 모범을 보여주는 것이 필요하다.
B. 간호과정
1. 사정(Assessment)
1) 간호사정
(1) 일반적 정보
성별/나이 : M/만16세 병동 : 모차르트 병동
결혼상태 : 미혼 학력 : 고1 휴학
직 업 : 학생 종교 : 무
주거형태 : 핵가족
정보제공자 : 어머니 입원형태 : 동의
경제정도 : 보통
(2) 의학적 진단 : 입원시
현 재
Axis Ⅰ : Internet, dependence, depressive, disorder.
Axis Ⅱ : no diagnosis
Axis Ⅲ : none
Axis Ⅳ : remote : 학교생활무기력
recent : 학교생활무기력
Axis Ⅴ : cGAF : 31~40
hGAF : 41~50
(3) 주호소
: 엄마카드를 가져가서 게임머니(약 200만원)로
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