대중예술(popular art)의 이해
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소개글

대중예술(popular art)의 이해에 대한 보고서 자료입니다.

목차

<1> 대중예술은 무엇인가?
(1)예술은 무엇인가
(2) 대중예술은 무엇인가
1. 대중예술을 보는 대중문화론
2. 대중문화(mass culture)와 대중예술(popular art)의 차이
3. 대중예술과 기존예술과의 차이
4. 대중예술은 무엇인가
5. 대중예술의 통속성


<10번째 예술 게임에 대하여>
1. 게임과 고대예술의 유사성
2. 게임과 영화의 유사성
3. 게임이 가지고 있는 대중예술의 특징
4. 파이널 판타지를 플레이하고

본문내용

서부 영화가 그렇듯이 장르영화는 서로 유사하고 뻔하기까지 하다. 그러나 관객들은 거기에 열광하고 장르영화는 흥행에 성공을 거둔다.
장르영화에는 공식을 가진 반복되는 줄거리와, 관습적으로 나타나는 에피소드, 그리고 그 장르에 어울리는 아이콘들이 항상 나온다.
이것은 게임에 있어서도 마찬가지이다. 게임이 가진 시뮬레이션, 롤플레잉, 액션 등의 장르는 그 게임이 어떤 것인지를 미리 짐작하게 만들 수 있게 한다. 따라서 어느 분야의 게임을 만드는 것이 어떤 게이머들에게 호소력을 가질 수 있고 구매력을 가지는지 게임 제작자들은 잘 알고 있다. 따라서 영화에서 그렇듯이 게임 제작에 인기 분야 편중이 일어나고, 비슷비슷한 게임들이 만들어지게 된다. 이런 장르 게임들은 영화가 가지는 공식을 가지는 반복되는 줄거리, 관습적인 에피소드, 장르에 어울리는 아이콘들이 동일하게 나온다. 한 예로 RPG라는 게임 분야를 보면 무너져가는 왕국이라는 배경이나 미소년 스타일 치렁치렁한 기사복을 입은 남주인공과 수영복 같은 옷을 입은 여주인공들, 그리고 항상 봉인된 최종의 적이 있는 것 등 지겨울 정도로 반복되는 구조를 볼 수 있다. 하지만 이런 형태로 만들어진 게임들은 비교적 안전하게 흥행에 성공하고 또 고정적인 팬층을 확보한다. 이런 장르의 유사성에 따른 흥행이야말로 영화와 게임이 가지는 가장 큰 공통점이 아닌가 싶다.
3. 게임이 가지고 있는 대중예술의 특징
게임은 초기에 주로 나이 어린 세대들에게 구매되거나 사용되어지고는 했다. 초기만 해도 대중예술이 가져야 하는 넓은 수용계층을 확보하지 못한 것이다. 그러나 얼마 전 어떤 할머니가 리니지의 어떤 서버에서 가장 높은 위치를 차지한 캐릭터를 가지고 있다는 기사가 있었듯이, 지금은 게임이 전 연령을 대상으로 하게 되었다. 대중예술이 가져야 하는 넓은 수용 계층을 가지게 된 것이다. 대중예술이 기본적으로 가져야 하는 조건 중 하나를 충족시켰다고 본다.
그리고 대중예술이 가지고 있는 통속성은 게임이 영화처럼 줄거리를 가지기 시작하면서부터 항상 있어왔다. 몇몇 영화들이 그렇듯이 게임도 그 스토리나 전개의 통속성으로 인해 비난받은 적도 있었고, 그것 자체가 문제된 적도 있었다. 역설적으로 말하면 게임이 가는 통속성이 그만큼 영향력 있고 무시할 수 없다는 것이다. 대중예술의 중요한 조건이 통속성이라고 한다면 게임은 이미 그것을 충분히 갖췄다고 볼 수 있다.
또한 게임에서 성이나 잔인함 같은 말초적인 것을 다루기 시작한 것도 대중들의 기본적인 이런 통속성을 충족시켜주기 위한 것으로 보여진다. 게임에 대해서 부정적으로 인식하고 있는 사람들은 게임이 처음부터 이런 부정적인 산물이었다고 생각하지만 사실 초기의 게임에 역사를 보면 처음부터 이런 성이나 잔인함을 다루지는 않았다는 것을 알 수 있다. 영화가 그러하였듯이 대중들의 통속성을 충족시켜주기 위해 이런 모습으로 변모해 온 것이다. 게임이 단순한 프로그램에서 통속성을 가진 대중예술의 한 분야로 자리잡아가는 과정이라고 생각한다.
대중예술의 가장 중요한 요건 중하나인 밀접함에 있어서도 게임은 이미 충분히 충족시켰다. 컴퓨터의 대량 보급에 이어 대량 생산된 게임은 이미 어디서나 가깝게 찾아볼 수 있는 문화산물이다.
물론 게임을 예술로 보기위해서는 고급예술이 가진 특성을 가져야 한다는 이야기도 있다. 하지만 그것 역시 점차로 해결되 나갈 것이라고 생각한다. 영화 역시 처음부터 예술영화가 있었던 것은 아니었다. 대중성과 재미를 바탕으로 만들어진 영화라는 수단이 나중에 고급예술을 표현하는 수단으로까지 발달한 것이다. 게임 역시 대중성과 재미를 바탕으로 해서 만들어진 것이고, 고급예술을 표현하는 수단으로 발달할 날도 있을 것으로 본다. 벌써 게임에서 사용된 음악이나 아니면 배경적인 철학 같은 것은 비록 그 깊이가 아주 깊지는 않을지 몰라도 고급예술이 가져야 하는 요건이 진지함을 어느 정도 충족시켰다. 이 부분에 있어서는 앞으로도 충분한 발전이 있을 것이고, 지금의 상황도 주목해야할 정도로 발전하였다.
4.파이널 판타지를 플레이하고
파이널 판타지는 일본 RPG계의 거장이었던 사카구치 히로노부가 계속되는 자회사의 게임에 실패에 분노하여 “이번이 마지막(말 그대로 Final-Fantasy)이다. 이번에도 실패하면 다시는 게임을 만들지 않겠다.”라는 생각으로 만든 작품이다. 그러나 이 작품은 영화로도 만들어질 정도로 유명하게 되었고 제작자 사카구치 히로노부는 10년이 넘게 이 게임을 만들었다. 이 감독이 10년 이상을 파이널 판타지에 쏟은 정렬은 장인정신에 못지않은 것이다.
매회 마다 장르영화의 특징을 보여주듯이 유사하면서도 조금씩 다른 게임의 개념은 고정팬 들을 만들면서도 동시에 새로운 편이 나올 때마다 달라진 점에 대한 기대를 주었다.
내가 플레이한 게임은 파이널 판타지 10이다. 이 게임의 스토리가 상당한 치밀함을 가지고 있다는 얘기는 이미 들은 적이 있었다. 그리고 이 게임을 플레이하면서 여기에 몰입하게 될 수 밖에 없었다. 저번 강의 시간에 007영화는 보고 몰입하지 않을 수 없는 것이라는 말을 들은 적이 있었는데, 파이널 판타지라는 이 게임 역시 그렇다고 생각한다. 이 게임에서 수많은 시나리오 작가들이 만들어낸 줄거리는 단순한 게임이상에 그 무엇을 가진다.
이 게임에 나오는 도시 중 하나인 자나르칸드. 그러나 자나르칸드는 현실상에 존재하지 않는 꿈으로 이루어진 도시이다. 이노리고라고 불리우는 꿈을 꾸는 자들에 의해 생겨난 가상도시인 것이다. 이노리고들은 과거에 전쟁에 패하였고 도시 사람들 전체가 자신들의 마지막 꿈을 담아 거대한 도시를 소환하게 된다. 이 게임에 남주인공인 티다(밤을 의미함)역시 이곳에서 온 사람이다. 이 자나르칸드가 의미하는 것은 꿈을 꾸는 현대인들이 아닌가 싶다. 매트릭스나 이퀄리브리엄에서 대중에게 하고 싶었던 말과 동일한 맥락에서 해석될 수 있을 것이다. 파이널 판타지라는 이 게임이 다른 게임에 비해 월등한 것 중 하나는 타사의 게임에 비해 정형화된 스토리를 탈피하고 거기에 사회적인 대중의 몇몇 모습을 담아 넣는다는 것이다. 아직까지 고급예술이라고 불리기에는 부족한 면이 있지만 이 정도까지 발전
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  • 등록일2012.02.26
  • 저작시기2012.1
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  • 자료번호#729811
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