[게임놀이치료 game play therapy] 게임놀이치료 역사, 게임놀이치료 목적, 게임놀이치료 종류, 게임놀이치료 효과, 게임놀이치료 방법, 게임놀이치료 과정, 게임놀이치료 주의점, 게임놀이치료 한계점
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[게임놀이치료 game play therapy] 게임놀이치료 역사, 게임놀이치료 목적, 게임놀이치료 종류, 게임놀이치료 효과, 게임놀이치료 방법, 게임놀이치료 과정, 게임놀이치료 주의점, 게임놀이치료 한계점에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 게임놀이치료의 정의 및 특성

2. 게임놀이치료의 배경

3. 게임놀이치료의 목적

4. 치료적요소

5. 게임놀이치료의 종류

6. 게임놀이치료 도구의 선택 및 평가

7. 게임놀이치료의 방법 및 과정

8. 게임놀이치료시 주의점 및 한계점

9. 여러가지 게임놀이 소개

10. 실제 프로그램에서의 활용 및 참고문헌

본문내용

는 도전력도 포함하고 있다.
무엇보다 게임의 결정적 특성은 대인 간 상호작용이 요구된다는 것이다. 역사적으로 볼 때, 게임은 두 사람 이상이 참여하는 사회적 활동으로서 발달되어 왔다. 대부분의 게임은 참가자들의 상호작용에 의해 결과가 나타나는 상호 의존적 특성을 지닌다.
2) 발달적 관점에서의 게임놀이치료
■생존기술 훈련
이론가들은 초기 게임놀이에 흥미를 가진 인간을 설명하기 위해 생물학적이고 유전적인 개념을 도입하였다. 그로스(Gross, 1898)는 게임놀이를 앞으로 자신의 삶 속에서 필수적인 행동양상을 실습하는 본능적이고 도구적인 것으로 간주하는 본능-실행이론(instinct-practice theory)을 통해 제시하였다. 그의 이론은 동물과 인간의 놀이 행동의 관찰에 바탕을 두고, 놀이행동과 인간의 실생활 행동, 동물의 생존기술의 발달과의 유사성에 초점을 맞추었다. 그로스에 의하면 모든 게임놀이는 종 고유의 생존기술을 훈련하기 위한 인간 본능의 파생물이라고 한다.
초기 게임놀이는 사회 구성원들의 강한 문화적 관심과 심리적 욕구를 충족할 수 있는 실습과 숙련의 기회를 제공하는 수단이었다. 이런 관심을 반영한 형태의 게임은 현실세계에서의 불확실하고 위협적인 상황에 대처하는 통제력과 숙련성을 실습할 수 있게 한다.
게임 놀이는 고유의 사회적 요소를 내포하고 있을 뿐만 아니라 사회화의 필수적인 요소들인 학습, 규칙, 문제 해결, 자기훈련, 정서적 통제, 지도자의 추종자 역할의 적응 등을 포함하고 있다. (Serok & Blum, 1983)
■공격성의 표출
공격성의 통제와 같은 사회와의 한 발달적 양상은 게임문화에서 중요한 의미를 갖는 부분이다. 게임은 사회적으로 수용된 방식으로 공격성을 표현할 기회를 제공한다. 밀버그(Millberg, 1976)는 놀이와 게임이 싸움 반응의 파생물인 분노와 적대감의 수용된 배출구를 제공하기 위해 인간에 의해 생성된 것으로 이론화하였다. 싸움은 위험적인 자극에 대한 자연스러운 인간의 반응이지만, 점차 사회가 발달하면서 인간의 공격성을 통제할 필요가 증대되었다.
레들(Redl1 1958)은 모든 게임에는 공격성, 힘, 지배/복종이 존재한다고 하였다. 거의 모든 게임은 스스로 공격성의 상징적 표현을 하는 대한의 요소들이 내포되어 있다. 상징적 공격성은 군사를 잡거나 무력화시키는 체스나 체커와 같은 게임들에서 나타난다. 한편, 게임은 다른 사람을 따르게 하는 데 있어 사회적으로 용납되는 방법을 학습하는 수단이기도 한다.
■긴장 해소의 수단
프로이트는 놀이에서 중심이 되는 카타르시스의 개념을 강조했다. 카타르시스는 억눌려 있는 정서와 심리적 에너지를 발산한다. 프로이트는 성격 발달의 기본 과정을 본능적 충동의 억제와 억압으로 이론화하였다. 게임놀이를 이러한 에너지를 해소하는 하나의 수단으로 본 것이다. 펠러(Pellar, 1954) 역시 정신분석학적 관점에서 게임놀이를 억눌려 있는 충동의 해소뿐만 아니라 불안을 극복하는 수단으로 보았다. 또한 게임놀이를 본능적 충동의 승화를 위한 통로로써 간주했다. 게임에서 존재하는 규칙과 구조들은 사회적으로 용납될 수 없는 충동을 성공적으로 표출하고 승화시키는 초자아 역할을 제공하므로 특히 오이디푸스 콤플렉스 시기(성기기)의 공격적 감정 해소를 위해 게임놀이의 중요성을 강조하고 있다.
2. 게임놀이치료의 역사
1) 역사
■필요성 인식기
초기 아동심리치료에서는 게임놀이의 투사적 가치에 초점을 맞추기는 했지만 게임을 무의식적인 사물의 투사를 촉진하는 도구로 여기기만 했을 뿐 직접적으로 치료가 되는 것으로 간주하지는 않았다. 이 시기에 그리스의 철학자 Aristotle과 Plato는 아동의 학습과 발달에 있어서 게임의 중요성을 언급하기도 했다.
■도입기
게임의 치료적인 적용에 대한 최초의 연구자는 체스의 말들을 활용하는 것에 대한 연구를 한 루미스(Loomis, 1957)이었다. 루미스는 게임놀이를 저항과 반항적인 태도들의 매개체로 간주하였다. 또한 치료과정에서 게임의 치료적 가치에 대해 강조하며 특히 저항의 표현에 유용한 것으로 제시하고 있다. Axline(1947)은 지나치게 수줍음을 타는 아동이 보다 편하게 느끼도록 돕기 위하여 체커게임 (checker game)을 활용하기도 했다.
■중흥기
믹스(Meeks, 1970)는 게임에 참가한 사람들 간에 관계를 형성하는 측면에서 게임놀이의 투사적 가치를 더욱 지지하였다. 저항, 전이, 역전이를 포함한 상담자와 아동 간의 관계 형성에서의 주요 요소들이 상담자와 아동간에 의식적 노출에서보다 게임놀이의 범주 내에서 용이하게 이루어진다는 것이다. 베틀하임(Battleheim, 1972)과 베르린(Berlin, 1986)은 아동에게 중요하게 인식되는 성인과의 관계에서 무기력, 힘, 공격과 관련된 갈등을 이끌어 내는 데 게임의 가치를 언급하고 있다.
1970년 초기에 자기표현과 의사소통을 위한 보드 게임의 유용성에 대해 보다 높은 평가가 나타났다. 게임은 상담자와 아동이 의사소통을 할 수 있는 통로로써 비위협적인 활동으로 간주되기 시작했다. 첫 치료적 보드 게임으로는 언게임(Ungame; Zakich, 1975)과 말하기, 느끼기, 행동하기 게임(Talking, Feeling and Doing Game, Gardner, 1973) 등이 있다. 치료 상황에서 분위기를 수용하고 개방을 촉진하기 위해 설계된 치료적 보드 게임은 경쟁, 기술, 전력의 강조를 감소시키고, 자기표현과 협력에 초점을 맞추었다.
■전문화시기
지난 30여 년 동안 상담과 치료에 사용하기 위한 특수한 보드 게임의 개발이 폭발적으로 일어났다. 또한 특별한 목적으로 사용하는 치료적 보드 게임의 개발은 현재까지도 계속 급증하는 추세이다. 치료적 보드 게임은 환상적 사물에 대한 투사부터 도덕적 판단에 이르기까지 다양한 수준에서 자기표현을 격려하기 위해 더욱 더 특수화 되고 정교해지고 있다. 대부분의 치료적 게임들은 치료자들이 제시하는 길을 따라 아동의 지속적인 참여를 유지하도록 하고, 게임놀이를 집중할 수 있게끔 규칙과 도달점을 상당히 융통성 있게 고안하였다.
(민지야, 여기서 보드게임이 폭발적으로 개발
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  • 등록일2015.07.02
  • 저작시기2015.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#975561
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