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이를 입체적으로 분석할 수 있도록 3차원적인 틀을 개발하였다. 먼저 기업문화 영향요인으로 분석하고 동시에 기업문화의 기향점을 설정하여 달성목표까지의 거리를 파악할 수 있도록 큐브의 세 축에 각각의 요인을 지정하는 방법이었다. 2
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이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도 국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
참고자료
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.o
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이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도 국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
≪참고자료≫
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcf
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이 무한한 사업분야인 만큼 더욱더 창의적으로 혁신적인 아이디어를 발굴해내는 일이 반드시 필요하다. 따라서 대학생들을 대상으로 공모전을 실시, 소비자이면서 디지털 큐브의 아이디어 뱅크가 될 수 있는 20대에 제품과 기업을 알리는 효
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이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도 국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
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이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도 국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
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이 안에서 미친(미투친구)들이 직접 만든 다양한 애플리케이션을 공유할 수 있다.
⑦ 미투데이에 쓴 글을 블로그(네이버 블로그, 티스토리, 다음블로그, 이글루스, 텍스트큐브, 워드프레스 등)로도 배달이 가능하다.
⑧ 토큰
⇒ 미투데이 내부
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이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도 국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
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이 게임산업이라고 할 수 있다. 고밀도 국가인 우리나라의 여건과 국민적인 특성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
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물방울효과
나. 긍정적 영향.....34
다. 부정적 영향(문제점).....35
Ⅲ. 결론 및 해결방안 ...................................................................... 38
1. 결론 및 해결방안
* 보고서를 쓰며 느낀 점(소감문).....38
참고문헌.....40
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