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전문지식 718건

G전자는 시장 조사를 거쳐 美 시장에 출시, 인기를 얻고 있는 TV 냉장고를 중동 시장에 발표 하였고, 미국에서의 시장 조사를 통해 대부분의 주부들이 주방에서 취미와 엔터테인먼트, 레져 생활을 모두 즐길 수 있기를 바란다는 점을 파악, 시
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주도하게 될것이다. PMP 관련기사문 듣는 것 만으로는 만족할 수 없다.-대세\'인식 뚜렷  휴대폰으로 영화를 보고, 게임기에 DVD플레이어가 붙어 나오는 세상이다. MP3플레이어로 대표되는 휴대용 엔터테인먼트 기기 시장에도 한바탕 세대교
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  • 등록일 2007.02.14
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주며, 미처 챙겨오지 못한 사람들을 위해 \"포토엠\"이 대여 서비스를 실시하고 있다. 쓰고 맘에 드는 고객에게만 판매하는 차별화된 판매를 실시한다. 멀티 사진 인화 신개념의 이미지 포토 상품 제작!! 지금까지 종이에만 담아왔던 사진을
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  • 등록일 2006.01.10
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주 수요일마다 가장 옷을 멋있게 입고 온 직원들에게 포상하는 맵시 데이, 본사 옥상의 직원들의 휴식공간 펀 스테이션, 고대그리스의 민주화 광장인 아고라광장을 본뜬 아고라룸. 이런 제도나 휴식터를 만듦으로 인해 회사 직원들이 모두 젊
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  • 등록일 2006.05.07
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엔터테인먼트를 만들어낸 기업이기도 하다. 아직 네이버의 꿈은 이제 막 첫걸음을 뗐을 뿐이다. NHN은 끊없이 도전하는 기업 이다. 따라서 NHN의 도전은 실패할 수도 성공할 수도 있다. 그러나 Next Human Network라는 이름이 암시하듯, 세상 모든 사
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  • 등록일 2008.09.03
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엔터테인먼트 기기로의 진화를 모색하고 있는 반면 Wii가 추구하는 바는 어디까지나 게임기로서의 재미이다. 더 이상 중후 장대한 그래픽과 음향으로는 새로운 재미를 플레이어들에게 주기 힘들다고 판단한 닌텐도는 Wii에 손의 움직임을 감
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  • 등록일 2007.10.24
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주하지 말고 계속적인 새로움을 제공해 이들의 변화하는 욕구를 충족시켜 주어야 한다. 대표적인 성공사례는 \'세이클럽의 아바타 사업\'. 사이버 공간에서 자신을 표현하는 수단뿐만 아니라 매월 120개의 새로운 캐릭터 및 아이템들을 계속적
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주 소비층(teenager-Y세대) (2)한국의 주 소비층(Y세대에서 N세대까지) 6.애니콜의 마케팅 전략 (1)브랜드 전략 (2)제품 전략 (3)다양한 서비스 전략 (4)PLACE/PROMOTION 전략 7.\'4P\'차원의 애니콜 성공요인 분석 8.애니콜의 중국시장진출 성공 사례 Ⅲ. 결
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  • 등록일 2006.04.15
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주5일 근무제가 유통업에 미치는 영향. 제5장. 주5일 근무제가 패션산업에 미치는 영향. 제1절. 패션업계 시장구조 재편 전망. 제2절. 새롭게 부상하는 3대 패션 新시장. 제3절. New Age Market의 등장. 제4절. 엔터테인먼트의 부상.
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Entertainment 소개 (2) CGV 개요 (3) CGV 연혁 (4) CGV 운영현황 및 향후계획 4. 복합상영관의 현 동향 (1) CGV 진입 당시의 동향 (2) CGV가 업계1위가 되 후의 동향 5. CGV 복합상영관의 ST
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  • 등록일 2003.12.03
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