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엔터테인먼트 공간을 시장에 제시할 필요가 있다.. 한 건물 안에 영화관 뿐 아니라 노래방, 노래와 댄스가 어우러진 댄스방, 디지털 사진카페, 대형 체감형 게임 부스 , 공연장 등이 모두 들어서는 복합엔터테인먼트공간을 제시함으로써 시장
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  • 등록일 2022.04.04
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엔터테인먼트와 소통문화가 대중화될 것이다. 실제로 게임, 엔터테인먼트, 패션 등 다양한 비즈니스 영역에서 메타버스를 주시하고 있고, 이용자도 폭발적으로 증가하고 있는 만큼 상당히 많이 발전하리라는 기대감이 큰 분야이다. 회의, 신
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  • 등록일 2022.09.13
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엔터테이먼트와 편리를 제공해야 한다. 쇼핑몰은 3D로 구현하기 위해서는 비용과 기술적인 측면에서의 어려움이 따를 것으로 예상되지만 3D를 이용한 온라인 쇼핑몰은 고객들의 직접적인 구매 증가효과 뿐만 아니라 광고판과 입점업체로부터
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  • 등록일 2019.09.26
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엔터테인먼트 기업의 효과적인 수직통합 및 다각화 전략”, 한국경영학회 통합학술발표논문집. 구맹회, 김병곤, 박상현 (2001), “기업다각화는 기업가치를 감소시키는가?”, 한국증권학회지, 한국증권학회. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 다각
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  • 등록일 2024.11.25
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주)제이아트필름,(주)애스토리엔터테인먼트. 논문 최호진(2021). “장편영화 <너의 여자친구> 제작보고서 : 기존 장애인 영화와 <너의 여자친구> 차별성 연구”, 동국대학교 대학원, 국내 석사 논문. 류미옥(2002). “한국 장애인 복지정
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  • 등록일 2024.01.09
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800만 시대의 직장문화 6. 힐링시대의 신앙 7. 혼밥 시대의 품위 8. 엔터테인먼트의 시대 9. 피로시대의 쉼. 10. 불안 시대의 위안. 11. 시민주권 시대의 참여 12. 포스트크리스텐덤 시대의 선교 13. 냉소 시대의 열정 Ⅲ. 마치며
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  • 등록일 2023.10.14
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주가 되고 고객의 참여가 큰 만큼 위험도 크기 때문이다. 사용자들이 나쁜 입소문 증폭시킬 우려가 있으며, 기업과의 소통이 끊기면 순식간에 배신으로 여겨 기업에 적대적인 고객이 될 수 있기 때문이다. SNS마케팅은 많은 이점을 가지고 있
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  • 등록일 2023.11.30
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화할 수 있는 수준의 운동으로 주관적 피로 인지도는 11~14정도이며, 3~6MET에 해당하는 운동을 말한다. 예를 들면, 빠르게 걷기, 볼륨댄스, 골프, 탁구, 태극권, 세차, 빗자루질, 욕조 청소하기, 잡초 뽑기, 직업 활동 중 걷기 등이 있다. 걷기운
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  • 등록일 2023.04.05
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주. (2022). 코로나19로 인한 일상생활 변화 및 심리적 요인이 노인들의 우울에 미치는 영향. 한국엔터테인먼트산업학회논문지. 이유진, 김태환, 황선환 (2021). 빅데이터를 활용한 Covid-19 여가소비 분석.Korean Journal of Leisure. 강희석·이윤옥(2020).
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  • 등록일 2023.09.01
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주었다고 한다. 또한 밥값내기게임인 사다리게임을 통해 엔터테인먼트적 요소를 고객에게 제공하고 있다 = 그리고 생활 편의 제공면어세는 마트, 세탁소 ,동물병원, 등 배달의 민족은 음식업체 뿐만 아니라 고객의 위치기반서비스를 이용하
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  • 등록일 2019.03.22
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