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전자공학회
○ 조은성 외 4명(2005), 스마트카드의 보안성에 관한 연구, 한국정보보호학회
○ 지식정보센터(2001), 스마트카드 기술/시장보고서 2001, 한국전자통신연구원
○ 탁승호(2005), 스마트카드의 미래, 국회도서관
○ 탁승호(2004), 스마트카
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통신 산업은 잘 구축된 기간 산업과첨단 전자 통신 제품을 선호하는 소비자들로 활기를 띠고 있으며 이러한 추세는 당분간 지속될 것이다 하지만 이동 통신 시장의 성장 둔화는 음성 통화료를 주수익 원으로 하는이동 통신 업체와단말기 교
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주 연구 분야
참고문헌
김형준(1996), 유럽의 정보통신 기술개발 프로젝트, 한국전자통신연구원
이수정(2004), 스웨덴 IT산업, 투자증가로 회복전망, KOTRA
이수정(2006), 스웨덴 산업특성 및 한-스웨덴 교역현황, KOTRA
이수정(2006), 스웨덴 BT산업 현황
스웨덴 IT, 정보기술 나노기술, [스웨덴, 스웨덴 정보기술, IT, 스웨덴 나노기술, NT, 스웨덴 작업조직기술, 스웨덴의 생명공학기술, 정보,
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통신과 방송의 논쟁 때문이다. 이미 차세대 서비스에 대해 기술적으로 준비가 다 됐음에도 불구하고 밥그릇 다툼에 휘말려 있다. 방송위원회는 IPTV의 주 서비스는 방송서비스이고, 방송법상 종합유선방송사업과 사업형태가 동일하므로 방송
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전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2
http://www.scei.co.jp, http://games.ign.com, \"Playstation 2\" 서론
게임의 역사 및 분류
1.게임의 역사
2.게임의 분류
게임산업 시장의 규모
1.국내 게임 시장
2.세계 게임 시장
게임산업의 주요 동향
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서론-기업소개
삼성전자
1969년 창업
1978년 5월 흑백TV로 생산 400만대 돌파,
7월 미국 현지법인(SEA) 설립 및 12월 수출 1억불 돌파
1980년 3월 한국전자통신(주) 인수
1988년 9월 아날로그 휴대폰(SH-100) 최초출시
1994년 8월 세계최초 256
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전자통신연구원 IoT융합연구부, 2014.7.
사물인터넷(IoT) 기술동향과 전망, 공만식 외2명, 대한기계학회, 2016.2.
사물인터넷: 실천과 상상력 = IoT, 편석준 외3명, 미래의창, 2015.
사물인터넷: 개념, 구현기술 그리고 비즈니스, 김학용, 홍릉과학출판사
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주의
5. 주소와 연락처 기록에 주의
6. 모든 기록은 언제나 자필로
7. 학교성적 Code 기입에 주의
8. 총평균 평점 산출에 주의
9. 외국어 실력 정도는 객관적으로
10. 자기소개서 작성시 유의사항
11. 서류 제출시 유의사항
1) 면접평가의 3가지
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전자통신연구원, “디지털 음향 재생기 기술/시장 보고서,” 2001. 12.
2. 주간기술동향, “전 세계 디지털 음향 재생기 기술 및 시장 동향,” 2002. 04.
3. Asia/Pacific Consumer Electronics and Semiconductor Market Forecast, Gartner, 2003.03.
4. Hype Cycle for Consumer Technolo
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전자통신연구원, 2008 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 기업의 리치미디어
1. 리치미디어 배너광고의 가치 구성요소
2. 정보처리과정
3. 인지적 차원과 기업이미지
4. 태도적 차원으로서의 기업태도
Ⅲ. 기업의 스포츠미디어
Ⅳ. 기업의 매스미디어
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