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만드는 유인
1) 독과점에 대한 규제
2) 시장 공유
3) 경쟁촉진을 위한 규제
4) 불공정거래행위의 금지
3. 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례
1) 디지털 음원시장
2) 맥주시장
3) 전력산업
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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분석
(1) 게임제작의 개요
4. 게임 산업의 현황
5. 세계 게임산업의 동향
6. 세계 게임산업의 발전 전망
7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
8. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
(1) 우리나라 게임산
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분석
(1) 게임제작의 개요
(2) 게임제작 정보기술개발 동향
①게임의 유형과 발전 동향
② 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
4. 게임 산업의 현황
5. 세계 게임산업의 동향
①게임의 유형 발전
②게임과 엔터테인
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– 중국시장에서의 삼성과 모토로라
1) 중국시장에서의 삼성
2) 중국시장에서의 모토로라
♧ 모토롤라의 중국 시장 진출 과정
3) 삼성과 모토로라의 비교 및 분석
3. 결론
1) 삼성이 나아가야 할 방향
2) 국가적 역할
3) 맺음말
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동향 분석
Ⅱ.게임 산업의 현황
1. 세계 게임산업의 동향
2. 세계 게임산업의 발전 전망
3. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
4. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
5. 일본과의 국제 협력 가능성
<結論>
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가입자/ 무선인터넷 가입자 현황 (정보통신부, http://www.mic.go.kr)
2) 모바일 광고의 현황과 시사점 (아이비즈넷, http://www.i-biznet.com)
3) Mobile AD (http://intromobile.co.kr)
4) 모바일 광고 수용도 조사 보고서 (http://www.eyeclick.co.kr) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 모바일
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분석 기능과 지식 활용 기능으로 고급화될수록 그 활용효과도 커지는 법이다. 1. 정보시스템의 개념
2. 정보시스템의 종류
⋅ 거래 자료 처리 시스템
⋅ 지식 업무 시스템
⋅ 정보 보고 시스템
⋅ 의사 결정 지원 시스
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분석
(1) 거시적 환경
(2) 산업 환경 ( 과업환경 )
본론
1. LGT의 상황
가. LGT의 이동통신 시장에서의 지위 약화
(1) SK텔레콤 SK신세기통신의 합병
(2) LGT의 상황
나. LGT의 지표
(1) 시장점유율
(2) 연간 매출액
2. LGT의홍보 마케팅전략의 변화
(1) 과거
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디지털경제시대로 변화하고 있으며 다음과 같은 무역에 있어 가장 큰 세 가지 변화를 들 수 있다. 첫째, 인터넷을 이용한 기업 및 제품의 홍보, 거래조건의 조회 및 협상이며 이는 거래알선사이트 또는 e-Marketplace를 통하여 이루어진다. 둘째,
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분석
1. 국내 가상대학
2. 국외 가상대학
Ⅳ. 가상대학의 구축방안
1. 운영목적 및 기본운영방향
2. 학사운영계획
3. 프로그램기능 및 활용방향
4. 지원체제
5. 시스템구축
Ⅴ. 가상강의시스템 구축사례
1. 아웃소싱
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