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게임에서는 균형에서 도달되지 않는 정보집합을 유발하는 말에 해당한다. 이 신조어가 신빙성을 갖고 어떤 의미를 전달하게 되는 경우 이 말을 자기신호적인 신조어 (self-signaling neologism)라고 한다. 이러한 신조어에 의해 깨지지 않는 완전 베
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게임 중독의 위험성에 대해 이야기한다.
3) 자기 자신이 게임 하는 양을 조절하지 못한다면 전문기관의 도움을 받는다
4) 다른 취미를 찾아본다.
5) 컴퓨터 관리 프로그램을 설치해 활용한다. (그린 i-net 등)
6) 지나친 게임으로 자신이 잃은 것을
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게임을 적당한 선에서 즐기며 의식과 주체성을 회복하는 길밖에 없다. 사실 쉬운일은 아니지만 알콜중독이니 마약중독이니 도박중독 이런 모든 중독현상은 자기자신의 절제와 의지로 끈는 수밖에 없다. 게임을 접할 때 늘 의식을 가지고 주
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게임을 하면서 초월적 위치를 가짐으로써 현실 세계에서 경험할 수 없는 힘을 사이버 공간에서 경험하게 된다. 현실 세계에서는 힘없는 존재로서 갖가지 사회적 요구에 시달리지만, 사이버 공간 속에서는 자기가 최고가 될 수도 있는 것이다.
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게임을 통한 레크레이션 활동이 정신지체아동의 적응행동에 미치는 영향, 석사학위논문, 공주대학교 교육대학원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임(게임놀이)의 개념
Ⅲ. 놀이치료(게임놀이치료)의 역사
Ⅳ. 놀이치료(게임놀이치료)의 필요성
Ⅴ.
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게임은 학습자와 교사의 역할을 적절히 변화시켜 주어 학습자가 보다 능동적인 역할을 수행할 수 있게 해주며 자신의 학습을 자기 자신에게 더 많은 책임을 두게 한다. 게임에서의 적극적인 참여는 그들이 학습하고 있다는 사실을 깨닫지 못
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학과의 청소년지도사, 자원봉사자 등에 대한 강사교육을 통해 확보할 수 있다.
▷ 교사에 대한 상담 및 게임체험/인식 교육
중학생들이 부모의 영향, 특히 어머니의 게임인식 정도에 영향을 많이 받는다면, 고등학생 이상은 선생님의 영향이
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자기 조절 능력의 강화가 필요하다.
Ⅲ. 결론
지금까지 성격 5요인 이론과 도파민을 활용하는 사회문화적 활동 간의 상호작용을 분석하였다. 이 분석을 통해 사람들이 게임이나 도박과 같은 활동에 어떻게 다르게 반응하는지 그리고 이런 활
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게임(주의집중놀이활동, 레크레이션) 사례 6
까치, 까마귀
까치, 까마귀를 정한다.
두 손바닥을 들어 가까이 하고 있다가 “까치!” 하면 까치가 까마귀 손바닥을 치고, 까마귀는 옆으로 벌려 피한다. 못 피하면 걸린다. 자기 순서 아닐 때 치
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게임이나 음란성 게임은 사전에 접촉을 금지하게 유인하는 노력이 필요하다.
인지행동 치료도 병행해야 한다. 자신이 게임에 몰두함으로써 과거 자신이 좋아하던 것을 얼마나 많이 잃게 됐는지를 살펴보게 한다. 또 많은 중독자가 실제 자기
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