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게임
6. 미디어는 사회와 문화의 반영
Ⅲ. 사이버문화를 윤리적 위기로 보는 관점
1. 비인간화
2. 사이버섹스
3. 공동체 의식 상실
4. 습관의 변화
Ⅳ. 사이버 문화의 윤리적 위기에 대한 대처방안
1. 가정에서의 사이버 윤리교육
1)
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관련내용
<표 1-9> 생태학교 프로그램의 활동내용 예
5) 유아 환경 프로그램의 운영과 활동지도 방법
< 표 1-10 > 유치원 교육과정의 환경교육 활동들
<표1-11> 유아대상 환경프로그램의 활동주제별 활동명과 자료의 예
<표1-12> 환경활동 프로
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방법 조사
3. 옛날에 쓰던 물건의 쓰임에 대해 알고 있는 정도 조사
4. 옛날에 쓰던 물건에 대한 흥미와 관심 조사
5. 수업에 반영할 점
Ⅲ.교재 연구
1. 주제 설정 이유
2. 문제 해결 학습 모형
Ⅳ.본시 교수․학습 과정안
1.
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모형과 학습 효과의 검증에 관련된 많은 연구가 있어야 하겠다. Ⅰ. 교수매체와 미디어 교육의 개념
1. 교수매체의 개념
2. 미디어 교육
Ⅱ. 교수매체의 선택 및 활용절차
1. 학습자 분석
2. 목표진술
3. 교수방법 매체 자료의 선정
4.
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관련 문헌․자료
학교중단청소년 사회적응 프로그램
■목적 및 목표
■대상
■지도기간
■지도인력
■프로그램 구성 및 내용
1. 학습 프로그램
2. 사회기술훈련 프로그램
3. 개별상담 및 가족상담, 지역사회내 협
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관련 기관에서 교육프로그램을 제
공하기는 하지만, 다른 교육적 서비스는 제공하지 않는 유형이다.
③ 원격교육 상호작용 방법
6장 - 교수-학습방법의 혁신과 미래
제 1절 : 교수-학습방법의 혁신
1) u-러닝
① u-러닝의 개념과 특징
유비쿼터스
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목적 1
II. 이론적 배경 3
1. 다중지능이론의 특징 3
2. 다중지능이론의 영역 5
III. 다중지능이론을 초등교육에 접목 14
1. 발달적 측면 14
2. 교육 과정적 측면 15
3. 교사의 역할 18
4. 평가의 방법 20
V. 결론 및 제언 23
■ 참고문헌 25
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방법 : 등하교동행, 체험활동, 놀이, 학습 등 활동별 구성
- 그룹별로 매일, 주1~2회 등 다양하게 진행
- 그룹별 매월 운영계획서, 활동일지 제출
품앗이 활동
- 품앗이별 자율적으로 계획 수립 및 운영
운영계획서 및 월별 활동일지 제출 : 서식
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학습준비도 증진을 중시하는 디스타 프로그램
4. 교육내용에 대한 비교
1) 교과내용과 교구를 통한 학습 중점의 몬테소리 프로그램
2) 목표달성을 위한 교수학습 전략을 중시하는 디스타 프로그램
5. 교육방법에 대한 비교
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게임을 아주 잘 한다.
수업 중
게임
중
영양소와 식품군에 관련된 게임을 할 수 있다.
하
영양소와 식품군에 관련된 게임을 잘 하지 못한다. ( 실과 )과 교수-학습 과정안
수업일
수업자
단 원
교과서
학습형태
수업모형
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