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방법
3) 사용 방법
4) 원판 놀이 예시
8. 말판놀이
1) 준비물
2) 방법
Ⅶ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 도형지도 사례
1. 목표
2. 활동
3. 유의점
Ⅷ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 수업 모형
Ⅸ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 제고
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위해 노력할 것이다. ◈ 프로그램과 프로세스의 개요
◈ 교수자가 학습과정에서 사용하는 교수-학습기법의 사례 개요
◈ 교수학습기법의 분석
◈ 교수학습기법의 평가 (평생교육방법 평가)
평가지
◈ 개선안
◈ 결 론
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통해 재현되는 그래픽은 실제적이지 못하다
3) 코스웨어가 질, 양, 다양성의 측면에서 부적절하다고 인정되고 있다
2. 교육과 관련되는 문제점
Ⅷ. CAI(컴퓨터보조학습, 컴퓨터보조수업)의 교육적 의의
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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학습(교육)프로그램 사례
1. 생활중심 NIE언어학습프로그램의 구안 원칙
2. 생활중심 NIE언어학습프로그램의 모형
3. 생활중심 NIE언어학습프로그램의 월별 학습내용 및 분류
4. 생활중심 NIE언어학습프로그램 적용 방법
5. 생활중심 NIE언어학
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협동학습을 위한 학습자료를 개발한다
3) 개발된 학습자료를 TAI 협동학습에 활용하여 학생들의 자기주도적 학습능력을 신장시킨다
4. 효과
Ⅱ. 수학과교육 수준별학습자료(수업자료)
1. 학생 및 교사 실태
2. 대책
3. 수준별 학습모형의
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학습이 떨어지는 아동의 학습상황을 도와준다.
참고문헌
고형일 외 12인, 학교학습탐구, 서울 : 교육과학사
김선배(1997), 비판적 읽기의 특성과 교수·학습 전략 탐색, 국어수업방법, 초등 국어교육학회, 도서출판 박이정
밀성초등학교(1998),
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학습 자료 개발연구, 한국교육과정평가원, 1998
박영목외 2인, 국어과 교수-학습 방법 탐구, 서울 : 교학사, 1995
안재구, 생활에서 수학을 이해하는 책, 일월서각
이응백 외, 국어과 교육Ⅱ, 서울 한국방송통신대학출판부, 1988
조희형, 과학교
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학습의 다양한 표상활동이 초등학생이 다중지능 발달에 미치는 효과 (대구교육대 교육대학원, 2005), 20~23면
이경란, 유아영재교육의 교수- 학습방법 모색과 이론 모형 분석 (남부대 교육대학원, 2004), 28~32면
하대현(1996). 인간 지능이론과 연구
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협동적인 태도와 게임을 진행하면서 상대방에 대한 예절과 올바른 태도를 지닐 수 있도록 지도한다.
4) 학습 정거장 D (000)
(1) 활동명 : 땅을 뺏어라!
(2) 활동 소개 및 진행
① 활동 소개
다른 팀의 영역(땅)이 다 사라지면 이기게 되는 게임(5점
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학습 모형에 따른 ICT활용 교수ㆍ학습 과정안을 작성한다.
수준별 멀티미디어 교수ㆍ학습 자료를 개발한다.
3) 수준별 학습이 가능한 웹 환경을 구축ㆍ운영하여 수준별 학습을 실시하고 학습자 상호 교류를 활성화한다
학습방, 게임방, 수준
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