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팀을 이루어 서로 도와 실습하도록 하여 40명이라는 인원을 효율적으로 가르치는 효과를 지니게 된다.
또한 조별로 팀을 나누어 게임, 타자대회 등 흥미위주의 수업을 병행해 집중력을 향상시키고 성취도를 올릴 수 있도록 한다. 없음
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지원 프로그램
1) 프로그램 개요
2) 본 프로그램의 중요성
3) 서비스대상 선정기준 및 인원수
4) 프로그램 진행 계획
① 프로그램 상세 내용
② 인력구성
③ 프로그램 제공 일정
5) 예산수립
6) 평가
8. 나가며
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학습자들이 전반적인 활동에 즐겁게 참여하고 문제해결을 위하여 짝과 협동하여 노력하는지를 알아보기
방법 및 매체 평가 (교사 자기평가 포함)
- 숫자 카드놀이에 대한 학습자들의 적극적인 참여여부와 그 이후에 게임의 승패에 대한 분위
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방법
5-1. 직원들의 창의성을 극대화 시킬 수 있는 자유롭고 수평적인 조직구조 전략
5-2. 변화하는 환경에 적응 하고 전문성을 확보 할 수 있는 학습조직 전략
5-3. 자율과 유연성을 보장하고 차별화 된 집중력을 가질 수 있는 조직 분할
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모형을 개발?활용해야 한다
Ⅷ. 중학교(중등)의 정보화
Ⅸ. 중학교(중등)의 사이버교육
1. 교과별사이버교육의 가능성
1) 국어
2) 도덕
3) 사회
4) 수학
5) 과학
6) 실과(기술?가정)
7) 체육
8) 외국어(영어)
9) 한문
2. 사이버학교의 도입
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협동심은 체육수업을 하는데 많은 이점을 가져다줄것이라고 본다.
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교과 및 본시 학습 관련 실태
가. 대상 : 3학년
나. 조사도구: 설문지
다. 조사일시:
라. 실태 분석 및 지도 대책
① 수업시간에 가장 흥미롭고 재미있는 과목은 무엇인가? (N=
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학습의 전개
문제준심학습은 교수자에 의해 제시된 문제를 협동적으로 해결하기 위해사 학습자들이 소그룹으로 편성되어 그룹토론과 같은 그룹활동을 통해 학습을 이루는 교육방법
①그룹형성과 첫모임
ㆍ첫모임은 그룹 구성원들이 팀 구
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모형은 학습 과정에 있어 모든 개념과 상황에 적용하기에는 다소간의 한계를 가지고 있다.
나. 수업 과정
단계
주요 활동
과정 설명
학습 문제 확인
문제 제기
학습할 개념이 사용되는 문제 상황 제시하기
선수 개념 확인
학습할 개념과 관련
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활동
4) 보건
Ⅷ. 초등학교 3학년 체육과(체육교육)의 평가
1. 평가의 기본 방향
2. 내용 영역별 평가
1) 운동 기능에 대한 평가
2) 운동 지식 평가
3) 운동 태도 평가
3. 평가 방법 및 도구
4. 평가의 활용
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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학습의 계열 및 통합
가. 학습의 계통 및 관련
나. 학습과제 분석
Ⅱ. 단원(제재)의 목표
Ⅲ. 학생의 실태
1) 일반적 실태
2) 학력 실태
1. 아동의 교과 흥미도
2. 영어 학습의 흥미도
3. 영어 학습의 각 활동별 흥미도
4. 목표언어에 대한
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