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산업 연구, 삼성경제연구원, 1997
박준흠, 온라인 음악 유통시장의 발전을 위한 과제
신현준, 음악산업 시스템의 지구화와 국지화 : 한국의 경우, 서울대학교 경제학과 박사학위 논문
임종인, 산업연구원, 우리나라 유통산업의 개방전략과 현대
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문화 산업을 고부가가치 산업으로 인식해 문화산업 진흥을 국가 경쟁력 강화의 계기로 활용하려는 시도를 하고 있다. 새로운 국부를 창출하는 문화산업의 기간 산업화를 주요 정책 과제로 선정한 국민의 정부는 ‘첨단 영상 산업과 출판 산
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문화산업의 경계는 점점 허물어져 가고 있으며 이러한 현상은 세계적으로 급속히 진행되고 있는 문화 산업 제 분야 사이의 합병 인수(merger and acquisition)이나 전략적 제휴(strategic alliance)를 통해서도 엿볼 수 있다. 많은 문화산업 전문가들은 위
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게임 산업의 발전 전략과 처방
지식산업이며 정서 서비스 산업이고 고부가가치산업인 게임 산업을 발전시키기 위해서는 게임발전 저해요인의 제거노력, 육성정책 실시강구, 게임제작 기술인력 양성, 게임개발 기술연구, 유통구조 개선, 수
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게임조선 : http://game.chosun.com/
게임뭉치 : http://www.gamemoongchi.com
게임피아 : http://www.kbsgamepia.co.kr
그 외 다수의 게임업체 사이트
통계청 http://www.nso.go.kr 1. 서론
2. 온라인게임 산업 개요
2.1. 온라인 게임의 정의
2.2. 온라인 게임의 역사와
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2) 일본과의 게임산업 협력
① 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 협력
일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하고 있으며 동 전략은 2005년까지 3천만세대를 고속인터넷망, 1천만세대를 초고속인터넷망에 가입시킨다는 전략이다. 이 전략 추진이 완
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전략 - 미상, 학사소논문, 2004
경영의 신화 디즈니 - 아리마 케츠오, 박영난 역, 북스토리, 2002
디즈니월드 성공에 감춰진 7가지 비밀 - Connellan, Tom, 오세영 역, 영언문화사, 2001
디즈니 순수함과 거짓말 - 헨리 지루, 성기완 역, 아침이슬, 2001
디즈
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유통체계 구축 미비
- 불법복제 등으로 수입 저조
- 해외시장 진출을 위한 마케팅 부족
3. 국내 온라인 게임 산업의 문제점에 따른 대책
1) 게임인식의 전환노력
- 게임산업과 게임상품에 관한 국민적인 인식(기성세대)전환
- 문화산업, 21세기
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문화산업팀, 한국 문화산업의 해외진출 전략 연구, 문화관광부, 2000
▷ 성균관대학교 IT경영연구센터, 중국 온라인게임 시장의 현황 및 성공요인 중국 온라인 게임의 컨텐츠와 브랜드관련 요인이 향후 이용의도에 미치는 영향에 관한 실증적
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문화일보 2002년 8월28일 - 문화면
굿데이 2001년 12월 19일 생활면 - 마케팅성공사례
CIIN 문화산업정보망 뉴스면 번호: 74, 76번 기사
마케팅교재 통합&장르 (고경순 著 , 출판사 대명)
한국영화도전과 성공전략 2001년10월 4일 보고서 일부
(http://moto
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