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전략 2. 학습조직 전략 3. 넥슨의 개발 스튜디오 체재 Ⅳ. 상상력이 만들어낸 자유로운 게임, 마비노기 1. 시선의 자유 2. 캐릭터 변화의 자유 3. 무엇이든 될 수 있는 자유 4. 생활의 자유 5. 서비스 선택의 자유 Ⅴ. 문제점 및
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  • 등록일 2009.03.04
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게임산업은 모든 멀티미디어 컨테츠물의 총아로서 종합예술의 한 장르이고 모든 관련분야의 성장과 함께 재미와 흥미를 지닌 전세계를 포괄할 수 있는 문화상품이다. 이를 위해 각국에서는 기술개발 및 R&D투자를 강화하고 있는 실정으로 우
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  • 등록일 2010.05.08
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게임이 축적시켜온 실사와 똑같은 영상을 구현시키는 기술을 실현 가능하게 만들고 있다. 발전된 3D, 오감(五感) 재현 기술은 초보수준이지만 국방 전략시뮬레이션과 의료기술 등에 적용되고 있다. 애니메이션 역시 3D 기술을 발전시키는 산업
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  • 등록일 2004.10.29
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문화산업 스스로 커나가야 한다. 요컨대 기업과의 만남은 필연적인 것이 되었다. 참고문헌 곽수일(2004), 디지털이 주도하는 미래의 기업전략, 서울대학교경영연구소 오상희(2012), 기업의 전략에 따른 연구개발비가 기업 가치에 미치는 영향,
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  • 등록일 2013.08.08
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산업의 선순환구조와 발전전략(삼성경제연구소) ★씨네21 http://www.cine21.com/ Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 영화관광의 성공사례 1). 로케이션 장소 2). 세트장과 테마파크 3). 영화를 테마로 하는 클러스터 2. 영화관광의 성공방안 1).
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  • 등록일 2008.12.26
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문화의 다양한 만족보다는 국제적인 Needs를 SCE에 맞추게 했다는 것이 위험한 전략이지만 자신감있는 전략이기에 인상이 깊었다. 나중에 경영인으로써 비디오 게임산업에 도전해보고 싶은 예비 경영인으로써 어떠한 자세를, 어떤 전략을 행해
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  • 등록일 2003.11.23
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게임 관련참고논문 사이트 - http://www.econsumer.or.kr/data/g/267/disser199.hwp 첨단게임산업 협회http://www.game.or.kr/ 문화관광부 홈페이지http://www.mct.go.kr/ 정보통신정책연구원 http://www.kisdi.re.kr/ 스타크노믹스 스타크래프트에서 캐낸 5가지 경영전략 -
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  • 등록일 2005.10.08
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전략 (Product) 2. 글로벌 가격전략 (Price) 3. 글로벌 유통전략 (Place) 4. 글로벌 촉진전략 (Promotion) Ⅴ. 결 론 1 뽀로로의 경력사항 2 뽀로로의 성공요인 Ⅰ. 아이코닉스 기업 소개 1. 기업 및 캐릭터 소개 (1) 기업소개 Ⅱ. 해외 캐릭터 산업 환
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게임회사인 넥슨은, 2005년의 넥슨작은책방으로 시작하여 넥슨재단을 설립하기에 이르렀다. 해당 재단의 활동은 어린이 재활전문병원, 청소년대상 코딩대회 등, 게임의 주 이용자층으로 여겨지는 유소년층에 대한 후원과 문화산업에 대한 재
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영상산업부문을 고립적이며 독립적인 시장으로 보아서는 안된다. 비디오 영상물 시장이 전체 대중문화 산업에서 차지하는 위치를 고려하여야 한다. 이는 단지 특정한 시장의 잠식과 이로부터 야기되는 단편적인 손실에 대한 예측에서 한발
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  • 등록일 2003.12.05
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