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전문지식 55,536건

(2) 경쟁사 분석 3. SWOT 분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. STP 분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Positioning 5. 4P 분석 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 6. 문제점과 방안 (1) 문제점 분석 (2) 방안 제시 7. 최종 결론
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  • 등록일 2011.09.30
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게임의 전략과 균형 2. 담합(Cartel)이란 (1)담합의 규제 (2) 담합에 관한 관련 법규 3. 과점시장에 관하여 (1)독자적 행동모형 (2)상호협조모형 (3)기타행동원리 4. 과점시장의 담합이 성공한 사례 (1) 삼성전자의 반도체회사와 다른 반도
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이해도 및 구매 실태 분석 - SWOT 분석 4. STP 분석 - SEGMENTATION (시장 세분화) - TARGETING (표적 시장 설정) - POSITIONING (포지셔닝) 5. 4P 분석 - PRODUCT - PRICE - PLACE - PROMOTION 6. 현재의 과제와 앞으로의 발전방향 7. 참고문헌
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  • 등록일 2009.02.16
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수 있는 게임 중독 전담 치료 기관을 마련하는 일도 서둘러야 하겠다. <들어가면서> <인터넷게임 중독의 정의 및 증상> <인터넷 게임중독의 원인> <인터넷게임의 가상과 현실> <인터넷 게임 중독으로 인한 문제 사례> <마치며>
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게임 학습자료 활용에 관한 연구, 인천교육대학교 석사학위 논문, 1999 민영숙, 활동 중심 개별 학습을 통한 연산 능력 신장방안 연구, 서울특별시 교육청 지정 연구교사 수학과 연구보고서, 1996 오세목 외, 열린 학급을 위한 수준별 수·연산 종
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회사소개 1. 회사 개요 2. 대표자의 경영철학 및 경영 목표 3. 회사연혁 4. 사업 분야 1) 주요 프로젝트 2) 당사의 경쟁적 우위 3) 보유 기술 5. 발매 / 제작중 게임 1) 라스 더 원더러 2) 개미맨2 3) 악튜러스 4) 라그나로크 Ⅲ. 무한기술투
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방안 탐색 Workshop Ⅰ. 재량활동 관련 자료제작 1. 목적 1) 교육과정 측면 2) 학생 측면 3) 교사 측면 2. 활용 효과 1) 교육과정 측면 2) 학생 측면 3) 교사 측면 3. 일반화 방안 Ⅱ. 유아언어게임학습 자료제작 1. 필요성 2. 목적 3. 효과
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회사 2000년 5월 1일자 미국 포춘 (Fortune)지에 게재된 소니사에 대한 심층분석기사 2001년 4월 19일 한국경제 신문 기업간 상호 협력 관계를 유지하여 다른 기업에 대하여 경쟁력 우위를 확보하려는 새로운 경영전략 : 두산 세계대백과 사전 출저
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게임 어플리케이션이란? 2. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 상황 판단 3. 스마트폰용 게임 어플리케이션시장의 가능성 II. G-Apps 1. 회사의 목적 2. 회사 구조 3. 개발 방법 4. 운영 인력 III. 운영 방안 1. 수익 구조 2. 투자 비
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게임기 메이커 현지법인과 인터넷 포르노 업자 등 모두 25개사를 상대로 『일본회사가 수출한 폭력게임이 범인에게 악영향을 끼쳤다』며 1억3000만달러(약 1600억원)의 손해배상소송을 켄터키주 퍼듀커시 연방지방법원에 제
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