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구성요소 및 구성도
4) M-commerce의 발전동향
2. 각 통신사 비교분석
1) 이동통신 3사의 통신사 시장점유율
2) 이동통신 3사의 브랜드별 비교
3) 이동통신 3사의 M-commerce 서비스
4) 이동통신 3사의 M-commerce 현재상황
3. M-Commerce의 발전방향
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현장
(1) IDEO
(2) Rhode Island School of Design
미국에서 본 유니버설 도시 현장
III. 결론
1. 우리나라의 문제점 해결 방안
(1) 그린 디자인
(2) 유니버설 디자인
(3) 디자인 교육
(4) 유니버설 도시
(5) 기부 문화
2. 사회 환원 디자인의 미래
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회사에 대한 투자는 49%까지만 허용됨
□ 홍콩은 HUTCHOW WHAMPOA사와 싱가폴의 PSA는 중국의 항만시설에 투자
□ 향후 정유시설 및 벌크용 부두가 외국인 투자대상이 될 것으로 봄
□ WTO 가입후 3년내에 STORAGE SERVICE에 대한 외국인 단독투자가 허용
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방안을 조사하고자 합니다. 다음과 같은 설문 항목에 정성스런 답변 부탁드립니다. 감사합니다.
1. 당신의 성별은? ① 남 ② 여
2. 당신의 연령은? ① 20대 ② 30대 ③ 40대 ④ 50대 이상
3. 당신의 직업은? ① 학생 ② 회사원 ③ 전문직 ④ 주부 ⑤
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게임 시장 규모는 연평균 증가율 16.7%와 36.9%로 매우 높음
3. Mobile 게임 업체들은 절대적인 시장규모는 적지만 성장속도는 매우 빠름 1.현재 국내/외 게임시장의 규모 및 특성
2.게임 이용자 동향
3.미래 게임시장의 성공조건과 개발
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때 많이 뒤쳐져 있는 것이 사실이다. 하지만 지방의 게임산업이 발전하기위해서는 지방정부와의 지원뿐만 아니라 지방게임산업뿐만 아니라 세계의 여러 게임 회사와의 연대관계를 통해서 한 걸음 한 걸음 발전해 나가야 할 것이다. 미래의
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게임의 이해, 최유찬, 문화과학사, 2002
3. 게임 제작의 알파와 오메가, 정동현, 영진닷컴, 2004
4. 게임산업의 기술참조모델과 표준프로파일 구축, 한국게임산업개발원, 정일, 2004
5. 비디오 게임 커뮤니티 루리웹 http://ruliweb.dreamwiz.com
6. 게임회사
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게임에 대한 이용실태 자료와 만족도에 대한 자료를 기초로 하여 2002년 4월 25일에 설문지 문항을 완성하여 2002년 4월 26일부터 28일까지 3일간 일반회사, 게임회사, 대학교 등에서 남녀 20명을 선정하여 예비조사를 실시하였다. 이 예비조사에서
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합적 요인에 의해 산업이 활성화 되지 못했다. 하지만 게임에 대한 인식이 미천하던 10여년전 당시와 달리, 현재는 게임을 하나의 지식산업과 주류문화의 일부분으로 인정하는 분위기로 바뀌었다.
●각 회사들의 치열한 경쟁과 시장에 대한
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게임을 구현 할 수 있는 가능성이 충분히 있고, 그것을 위해 노력하고 있다.
마지막으로 피파 시리즈의 가장 큰 강점이라고 할 수 있는 전 세계적인 배급망을 들 수 있다. EA사는 여타의 게임회사와는 다른 범세계적인 유통망을 확보하여 단
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