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4 장 결과분석 1. 온라인게임 이용실태 2. 온라인게임의 중요 선택 요인 3. 소비자센터 이용횟수와 이용만족 실태 4. 온라인게임 이용자의 이용환경과 태도 제 2 절 가설검증 제 5 장 요약 및 결론 참고문헌 ABSTRACT 설문지
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실태 <표 4-4> 온라인게임 이용자의 이용환경과 태도 <표 4-5> 이용행태에 따른 만족도 <표 4-6> 지속적인 업그레이드와 소비자센터운영여부에 따른 만족도 <표 4-7> 소비자센터의 처리결과에 따른 만족도 <표 4-8> 온라인게임 이용자의 태도 및
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  • 등록일 2003.03.09
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온라인게임중독 Ⅳ. 온라인게임의 긍정적 영향 1. 긍정적 현상 2. 여러가지 기사들 3. 긍정적인 영향을 얻으려면? Ⅴ. 예방과 대책 1. 부모의 역할 2. 청소년 진로 지도 3. 예방 및 치료 4. 정책적 대안 5
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온라인 게임이 청소년에게 미치는 영향”이다. 그 영향을 살펴보는 과정에서 여러 언론매체를 통해 다루어지는 온라인 게임 중독에 주목을 하였고, 게임 중독이 되는 원인과 이유에 대해서 분석해 보고 해결방안을 모색하는 방향으로 연구를
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게임, 우리 아이 해치는 끈질긴 유혹」. 서울: 배영교육. 2005. 윤수연. “인터넷 게임중독 및 게임몰입에 영향을 미치는 요인.” 아주대석사논문, 아주대학교 대학원. 2005. 이동욱. “리니지2 이용자의 추구하는 충족과 몰입, 중독에 관한 연구.
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논문 414건

형태에 관한 조사 8 1. 연구설계의 개요 8 (1) 설문의 구성 8 (2) 연구방법과 연구대상 8 2. 기초통계분석 8 (1) 응답자의 일반사항 8 (2) 응답자의 인터넷 쇼핑몰 이용 10 (3) 응답자의 인터넷 쇼핑몰의 만족도에 미치는 영향요인 13 IV. 결 론 15
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실태와 개선방안. 충청대학논문 제33집. 62-65. 김창기 외(2003). “노인의 의존성 및 부양자 행동통제 기술이 노인 학대에 미치는 영향에 관한 연구: 농어촌 경로당 이용 노인을 중심으로”. 노인복지연구 제20호. 한국노인복지학회. 김현미(2004).
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및 구성요소 2. 여가활동의 기능 3. 여가활동의 유형 Ⅲ. 여가활동에 영향을 미치는 제요인 Ⅳ. 외국의 노인 여가프로그램 사례 1. 미국 2. 영국 3. 스웨덴 4. 일본 Ⅴ. 노인 여가프로그램 개발방안 1. 노인 여가프로그램 활성화를 위한
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  • 발행일 2012.04.20
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연구의 배경 및 목적 2. 연구의 내용 및 방법 Ⅱ. 여건 및 현황 분석 1. 스쿨 버스 운영 실태 2. 스쿨 버스 이용 현황 Ⅲ. 조사의 개요 및 분석 1. 조사방법 2. 분석결과 Ⅳ. 문제점 및 해결방안 1. 문제점 도출 2. 해결방
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  • 발행일 2011.04.25
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및 교육이 강화되어야 할 것이다. 참고문헌 김원회-2002년 카지노가 지역 사회에 미치는 영향에 관한 연구-(일신사) 김상무, 관광사업경영론, 백산출판사, 2000. 박호표-1997년- 관광학의 이해-(학현사) 이충기외 2001년-카지노 산업의 이해-(일신사
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  • 발행일 2008.10.22
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취업자료 131건

지역사회 발전에 실질적이고 지속적인 영향을 미치는 인재가 되겠습니다. Ⅰ. 학업 목표 Ⅱ. 전공 선택의 동기와 지원 배경 Ⅲ. 전공 관련 학업 및 실무 경험 Ⅳ. 입학 후 학업 및 연구계획 Ⅴ. 졸업 후 진로 계획 및 사회적 기여
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  • 직종구분 기타
과제 수행 시 새로운 것을 접목하거나 남다른 아이디어를 통해 문제를 개선했던 경험에 대해 작성해주세요. 4. 최근 3년간 플레이한 게임 Top3와 달성 수준, 일 평균 게임 플레이 시간, 과금 결정 시 영향을 미치는 요소를 작성해주세요.
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
및 외부 관찰), 유아와의 상호작용 정도 등을 계량화하겠습니다. 또한 일부 교사는 면담을 통해 심층적인 질적 데이터를 수집하고, 감정노동과 직무소진의 실제 경험, 대응 방식, 제도적 지원의 필요성 등을 분석하겠습니다. 연구 결과를 바탕
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및 동기 디지털 기술이 교육에 미치는 영향을 연구하고자 하는 목적은 학습자의 경험을 개선하고, 학습 성과를 향상시키는 방법을 찾는 것입니다. 최근 교육에서는 기술이 교육의 중심으로 자리 잡고 있으며, 온라인 학습, 모바일 학습, 게임
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