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컴퓨터의 한 분야
- 초기의 인공지능 : 바둑, 체스 등에 응용
- 인공지능의 발전 : 실생활에 응용되기 시작하여 비약적으로 발전 (신경망, 퍼지, 패턴인식, 전문가시스템, 자연어 인식, 이미지처리, 컴퓨터시각, 로봇 공학 등)
2. 미래컴퓨팅
가상
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통신망(NGN)과 무선인터넷
이동통신공학
인터넷
모바일리스트님의 블로그 - http://mobilist.tistory.com/
( 서비스적인 면을 참고하였습니다. )
위키백과 - http://ko.wikipedia.org
김동근의 텀즈 - http://www.terms.co.kr
( 모르는 용어들을 찾아보았습니다. )
한국
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컴퓨터게임을 통한 교육공학의 적용시 유아간의 흥미나 , 도전 ,경쟁 등 게임요소가 가지고 있는 요소 등을 이끌어 내어 보다 도전적이고 진취적인 사고를 가질 수 있게 할 수가 있다. 그리고 교사들의 행정업무 처리를 위하여 컴퓨터를 활용
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통신윤리교육을 실시하고 있으나, 아직은 일회적인 교육에 머물러 있는 것이 사실이다. 즉, 학교에서 실시되는 정보통신윤리교육이 학생들에게 읽어보도록 전달하는 유인물이나 가정에 보내는 가정통신문의 유형으로 이루어지거나, 혹은 한
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컴퓨터가 바이러스에 전염되는 방식을 다룬다. 이러한 컴퓨터관련 윤리적 이슈들과 더불어 현대 의학 발달에 뒤따른 결과에 대해서도 다루고 있다.
Ⅷ. 향후 정보통신윤리교육의 제고 방안
첫째, 교사 및 학부모를 대상으로 한 연수를 강화
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게임................................................32
Ⅰ.기능성 게임의 분야 / 32
Ⅱ.기능성 게임의 장•단점 / 33
Ⅲ.기능성 게임의 제한점 / 35
Ⅳ.기능성 게임의 예 / 35
Ⅴ.기능성 게임의 전망 / 37
5. 결론.......................................................
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통신기술, 생리학, 심리학, 감성과학, 컴퓨터 공학, 디자인 등 다 분야를 망라하기 때문에 종합적인 추진체제가 불가결한 것이다. 그리고 오감을 컴퓨터 기술로 변환하여 통신매체를 통해 서로 주고받기 위해서는 각각의 감각에 맞는 표준화
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공학, 학지사, 2003.
3. 변영계 외, 교육방법 및 교육공학, 학지사, 2000.
4. 이무근 외, 실기교육방법론(개정판). 교육과학사, 2000.
5. 이옥화 외, 컴퓨터교육4ㆍU, 교육과학사, 2003.
6. 이태욱, 컴퓨터 교재 연구, 도서출판 좋은소프트, 1999.
7. 이화여자
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게임(Electronic Game)이란?
-전자게임산업의 형성
2.최초의 전자게임(컴퓨터 게임&비디오 게임)
1)컴퓨터 게임
2)비디오 게임
3)아타리의 탄생
4)아케이드의 시대
5)갤러그의 유행
3.국내게임산업의 발전
-E-sports 의 형성과 게임방송 1.전자게임(Ele
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통신, 사고나 교통정보 등을 미리 알려주어 안전한 주행환경을 만들고 차와 인프라 간 맞춤형 서비스를 제공하는 앱을 선보인다.
5. 참고문헌
두산백과
http://www.doopedia.co.kr
컴퓨터인터넷IT용어대사전, 전산용어사전편찬위원회, 일진사, 2011
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