목차
1.전자게임(Electronic Game)이란?
-전자게임산업의 형성
2.최초의 전자게임(컴퓨터 게임&비디오 게임)
1)컴퓨터 게임
2)비디오 게임
3)아타리의 탄생
4)아케이드의 시대
5)갤러그의 유행
3.국내게임산업의 발전
-E-sports 의 형성과 게임방송
-전자게임산업의 형성
2.최초의 전자게임(컴퓨터 게임&비디오 게임)
1)컴퓨터 게임
2)비디오 게임
3)아타리의 탄생
4)아케이드의 시대
5)갤러그의 유행
3.국내게임산업의 발전
-E-sports 의 형성과 게임방송
본문내용
포츠게임 시리즈
EA는 스포츠 게임의 왕국이라고 불리울 만큼 다양한 장르의 스포츠 게임을 선보였다. 이미 많은 게이머들이 익히 들어서 알고 있을 피파 시리즈, NBA 시리즈, NHL 시리즈 등은 모두 EA에서 선보인 게임들이다. EA 스포츠 게임의 특징은 액션성을 중시해 보다 흥미있는 게임 플레이를 유도한다는 것이다.
물론 사실성도 충분히 포함되어있다. 스포츠 게임에 등장하는 선수들의 데이터는 모두 실제 데이터를 기초로 한 것이며 따라서 이들 데이터를 기반으로 액션성을 가미했다고 생각하면 될 것이다. 그러나 스포츠 게임계에 아쉬운 소리를 하자면 EA가 대부분의 스포츠게임을 독점하다 시피 하고 있는 것이다.
물론 PC게임계에 한해서 하는 이야기로 EA는 스포츠게임의 대표적인 상품인 선수 초상권 및 해당 협회에서 라이센스를 사서 게임을 제작하기 때문에 다른 제작사에서는 그 게임에 대해서 제작할 엄두를 낼 수 없는 것이다.
네트워크&온라인 게임시대
2000년대에 들어오면 모든 게임들이 인터넷이라는 네트워크열풍에 휩싸이게 된다. 콘솔게임기가 이미 네크워크를 지원하고 있도록 개발되어 판매되기 시작하였으나, 네트워크가 지원되는 콘솔게임은 정작 개발이 늦었다고 할 수 있다. 반면에 네크워크지원에 적합한 PC게임은 네트워크가 지원되는 게임개발에 한 발 앞서나가기 시작한다.
‘디아블로’에서 시작한 네트워크용 게임은 ‘스타크래프트’, 그리고 ‘디아블로2’로 이어지면서 국내에서는 PC방 열풍을 일으키기도 하였다.
온라인 게임의 열풍은 리니지처럼 매니아를 중심으로 한 게임도 있었지만 특히, 주목하고자 하는 것은 ‘포트리스’이다. 포트리스는 그간 게임에 잠재적 수요에 지나지 않았던 여성층으로까지 게임을 확산시키는 계기를 마련한 게임이 아닌가 한다.
국내게임산업의 발전
컴퓨터게임이 우리나라에서는 언제부터 시작되었는지 확실히 밝혀지지는 않고 있다. 대략 1978년 일본으로부터 ‘벽돌깨기’, ‘자동차게임’, ‘인베이더’ 등의 업소용 게임이 전자오락실에 들어오면서부터 시작되었다고 알려져 있다.
국산컴퓨터게임은 8비트 컴퓨터인 애플 컴퓨터 또는 MSX기종에서 개발이 시작되었으나, 본격적인 PC게임 개발은 1992년을 기점으로 게임매니아들에 의해서 개발되었다고 할 수 있다. 특히 이 시기를 기점으로 하여 여러 젊은 매니아들이 개발팀을 구성하여 우리나라의 게임개발의 효시를 이루었다.
국내에서 PC게임이 1992년도부터 국내에 개발되기 시작한 데 반하여 온라인 게임은 PC통신의 발달과 그 궤를 같이 하여 발달할 수 밖에 없기 때문에 PC게임보다는 조금 늦게 개발되기 시작했다. 온라인 게임은 1980년 영국의 바틀 트룹소가 처음으로 텍스트 머드 게임을 선보인 것이 효시이며 1988년 영국의 알랜 콕스가 'AberMUD'를 개발, 서비스하면서 일반에 널리 알려져 있으며, 오리진에서 개발한 ‘울티마 온라인’은 국내에서도 서비스가 될 정도로 우리에게도 잘 알려진 게임이다. 국내에서는 1993년 개발된 텍스트 머드 게임인 ‘쥬라기 공원’이 최초로 알려져 있다.
이외에도 ‘리니지’ 등이 개발되면서 국내에서는 온라인게임 전성시대를 열어가는 계기를 마련하였다고 볼 수 있다. 리니지, 포트리스, 뮤, 라그나로크, 라그하임, 비엔비 2000년을 계기로 온라인 게임은 국내의 대표적인 게임으로서 성장하게 되었다고 할 것이다. 최근에는 온라인게임도 2D방식을 벗어나 대부분 3D방식으로 개발되면서 그 흥미를 한층 더하여 주고 있다고 할 것이다.
E-sports 의 형성과 게임방송
현재 프로게임단은 모두 14개. 2001년 한때 팀 수가 30여개에 육박했던 것을 감안하면 오히려 적은 숫자다. 그러나 팀의 질은 월등히 달라졌다. 당시는 1인 팀도 있을뿐더러 2~3명의 선수를 보유한 팀이 대부분이었던 반면, 지금은 팀당 10명 내외가 보통이다.
오랫동안 게임업계를 주시하던 대기업들이 최근 줄줄이 프로게임팀을 창단하며 e스포츠(잠깐용어 참조)업계에 발을 들여놓는 이유는 무엇일까. 그만큼 먹을 게 있다는 확신을 가졌다는 얘기가 된다.
게임대회는 이제 게임을 즐기는 사람 뿐 아니라 일반인에게도 관심사가 됐다. 지난 7월 17일 부산 광안리 해변에서 열린 ‘스카이 프로리그 2004’ 1라운드 결승전에는 무려 10만명의 관중이 모였다. 사상 최대 관객.
대회 장소가 출입 이 자유로운 해변이었다는 점과 입장료가 무료라는 것을 감안하더라도 엄청난 결과. 게다가 이날 결승전 시청률은 케이블 비가입가구까지 모두 포함해 10대 와 20대 남성 기준 각각 9.77%와 10.39%를 기록했다. 비슷한 시각에 열린 프로 야구 올스타전 시청률보다 훨씬 높은 수치였다.
스타리그를 즐기는 사람들이 늘어나면서 각종 대회도 우후죽순 늘어났다. 이처럼 e스포츠 저변이 확대되고 기반이 탄탄해지면서 프로게이머 숫자도 크게 늘어났다.
현재 e스포츠협회에 등록된 공식 프로게이머 수만 170여명. 이들의 인기는 일반 프로스포츠 선수들 못지 않다. ‘테란의 황제’라 불리는 임요환 선수 팬 카페 회원만 50만명이 넘었을 정도.
선수들 인기가 높아지면서 억대 연봉을 기록하는 선수들도 줄줄이 나타나고 있다. 연봉 외에 각종 게임 상금과 이벤트 참가 수입까지 합하면 1년에 2억∼3억원씩 수입을 올리는 선수들도 꽤 된다.
이처럼 인기가 계속 높아지고, 쏠리는 눈이 점차 늘어나면서 기업들이 적은 비 용으로 홍보효과를 극대화할 수 있는 도구로 e스포츠에 새로이 관심을 갖기 시 작했다.
실제로 지난해 프로게임단 운영에 7억원을 들인 KTF는 1년간 총 광고효과만 100억원 이상을 올린 것으로 자체 집계하고 있다.
이 액수 또한 수치화가 안되는 케이블TV 방송 효과는 뺀 상태에서 계산한 것. “재방은 물론 삼방에서조차 2%대 시청률을 올린다는 케이블TV 방송효과까지 합하면 그 효과는 수백억원에 이를 것”이다.
*목 차
1.전자게임(Electronic Game)이란?
-전자게임산업의 형성
2.최초의 전자게임(컴퓨터 게임&비디오 게임)
1)컴퓨터 게임
2)비디오 게임
3)아타리의 탄생
4)아케이드의 시대
5)갤러그의 유행
3.국내게임산업의 발전
-E-sports 의 형성과 게임방송
EA는 스포츠 게임의 왕국이라고 불리울 만큼 다양한 장르의 스포츠 게임을 선보였다. 이미 많은 게이머들이 익히 들어서 알고 있을 피파 시리즈, NBA 시리즈, NHL 시리즈 등은 모두 EA에서 선보인 게임들이다. EA 스포츠 게임의 특징은 액션성을 중시해 보다 흥미있는 게임 플레이를 유도한다는 것이다.
물론 사실성도 충분히 포함되어있다. 스포츠 게임에 등장하는 선수들의 데이터는 모두 실제 데이터를 기초로 한 것이며 따라서 이들 데이터를 기반으로 액션성을 가미했다고 생각하면 될 것이다. 그러나 스포츠 게임계에 아쉬운 소리를 하자면 EA가 대부분의 스포츠게임을 독점하다 시피 하고 있는 것이다.
물론 PC게임계에 한해서 하는 이야기로 EA는 스포츠게임의 대표적인 상품인 선수 초상권 및 해당 협회에서 라이센스를 사서 게임을 제작하기 때문에 다른 제작사에서는 그 게임에 대해서 제작할 엄두를 낼 수 없는 것이다.
네트워크&온라인 게임시대
2000년대에 들어오면 모든 게임들이 인터넷이라는 네트워크열풍에 휩싸이게 된다. 콘솔게임기가 이미 네크워크를 지원하고 있도록 개발되어 판매되기 시작하였으나, 네트워크가 지원되는 콘솔게임은 정작 개발이 늦었다고 할 수 있다. 반면에 네크워크지원에 적합한 PC게임은 네트워크가 지원되는 게임개발에 한 발 앞서나가기 시작한다.
‘디아블로’에서 시작한 네트워크용 게임은 ‘스타크래프트’, 그리고 ‘디아블로2’로 이어지면서 국내에서는 PC방 열풍을 일으키기도 하였다.
온라인 게임의 열풍은 리니지처럼 매니아를 중심으로 한 게임도 있었지만 특히, 주목하고자 하는 것은 ‘포트리스’이다. 포트리스는 그간 게임에 잠재적 수요에 지나지 않았던 여성층으로까지 게임을 확산시키는 계기를 마련한 게임이 아닌가 한다.
국내게임산업의 발전
컴퓨터게임이 우리나라에서는 언제부터 시작되었는지 확실히 밝혀지지는 않고 있다. 대략 1978년 일본으로부터 ‘벽돌깨기’, ‘자동차게임’, ‘인베이더’ 등의 업소용 게임이 전자오락실에 들어오면서부터 시작되었다고 알려져 있다.
국산컴퓨터게임은 8비트 컴퓨터인 애플 컴퓨터 또는 MSX기종에서 개발이 시작되었으나, 본격적인 PC게임 개발은 1992년을 기점으로 게임매니아들에 의해서 개발되었다고 할 수 있다. 특히 이 시기를 기점으로 하여 여러 젊은 매니아들이 개발팀을 구성하여 우리나라의 게임개발의 효시를 이루었다.
국내에서 PC게임이 1992년도부터 국내에 개발되기 시작한 데 반하여 온라인 게임은 PC통신의 발달과 그 궤를 같이 하여 발달할 수 밖에 없기 때문에 PC게임보다는 조금 늦게 개발되기 시작했다. 온라인 게임은 1980년 영국의 바틀 트룹소가 처음으로 텍스트 머드 게임을 선보인 것이 효시이며 1988년 영국의 알랜 콕스가 'AberMUD'를 개발, 서비스하면서 일반에 널리 알려져 있으며, 오리진에서 개발한 ‘울티마 온라인’은 국내에서도 서비스가 될 정도로 우리에게도 잘 알려진 게임이다. 국내에서는 1993년 개발된 텍스트 머드 게임인 ‘쥬라기 공원’이 최초로 알려져 있다.
이외에도 ‘리니지’ 등이 개발되면서 국내에서는 온라인게임 전성시대를 열어가는 계기를 마련하였다고 볼 수 있다. 리니지, 포트리스, 뮤, 라그나로크, 라그하임, 비엔비 2000년을 계기로 온라인 게임은 국내의 대표적인 게임으로서 성장하게 되었다고 할 것이다. 최근에는 온라인게임도 2D방식을 벗어나 대부분 3D방식으로 개발되면서 그 흥미를 한층 더하여 주고 있다고 할 것이다.
E-sports 의 형성과 게임방송
현재 프로게임단은 모두 14개. 2001년 한때 팀 수가 30여개에 육박했던 것을 감안하면 오히려 적은 숫자다. 그러나 팀의 질은 월등히 달라졌다. 당시는 1인 팀도 있을뿐더러 2~3명의 선수를 보유한 팀이 대부분이었던 반면, 지금은 팀당 10명 내외가 보통이다.
오랫동안 게임업계를 주시하던 대기업들이 최근 줄줄이 프로게임팀을 창단하며 e스포츠(잠깐용어 참조)업계에 발을 들여놓는 이유는 무엇일까. 그만큼 먹을 게 있다는 확신을 가졌다는 얘기가 된다.
게임대회는 이제 게임을 즐기는 사람 뿐 아니라 일반인에게도 관심사가 됐다. 지난 7월 17일 부산 광안리 해변에서 열린 ‘스카이 프로리그 2004’ 1라운드 결승전에는 무려 10만명의 관중이 모였다. 사상 최대 관객.
대회 장소가 출입 이 자유로운 해변이었다는 점과 입장료가 무료라는 것을 감안하더라도 엄청난 결과. 게다가 이날 결승전 시청률은 케이블 비가입가구까지 모두 포함해 10대 와 20대 남성 기준 각각 9.77%와 10.39%를 기록했다. 비슷한 시각에 열린 프로 야구 올스타전 시청률보다 훨씬 높은 수치였다.
스타리그를 즐기는 사람들이 늘어나면서 각종 대회도 우후죽순 늘어났다. 이처럼 e스포츠 저변이 확대되고 기반이 탄탄해지면서 프로게이머 숫자도 크게 늘어났다.
현재 e스포츠협회에 등록된 공식 프로게이머 수만 170여명. 이들의 인기는 일반 프로스포츠 선수들 못지 않다. ‘테란의 황제’라 불리는 임요환 선수 팬 카페 회원만 50만명이 넘었을 정도.
선수들 인기가 높아지면서 억대 연봉을 기록하는 선수들도 줄줄이 나타나고 있다. 연봉 외에 각종 게임 상금과 이벤트 참가 수입까지 합하면 1년에 2억∼3억원씩 수입을 올리는 선수들도 꽤 된다.
이처럼 인기가 계속 높아지고, 쏠리는 눈이 점차 늘어나면서 기업들이 적은 비 용으로 홍보효과를 극대화할 수 있는 도구로 e스포츠에 새로이 관심을 갖기 시 작했다.
실제로 지난해 프로게임단 운영에 7억원을 들인 KTF는 1년간 총 광고효과만 100억원 이상을 올린 것으로 자체 집계하고 있다.
이 액수 또한 수치화가 안되는 케이블TV 방송 효과는 뺀 상태에서 계산한 것. “재방은 물론 삼방에서조차 2%대 시청률을 올린다는 케이블TV 방송효과까지 합하면 그 효과는 수백억원에 이를 것”이다.
*목 차
1.전자게임(Electronic Game)이란?
-전자게임산업의 형성
2.최초의 전자게임(컴퓨터 게임&비디오 게임)
1)컴퓨터 게임
2)비디오 게임
3)아타리의 탄생
4)아케이드의 시대
5)갤러그의 유행
3.국내게임산업의 발전
-E-sports 의 형성과 게임방송
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