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컴퓨터의 한 분야 - 초기의 인공지능 : 바둑, 체스 등에 응용 - 인공지능의 발전 : 실생활에 응용되기 시작하여 비약적으로 발전 (신경망, 퍼지, 패턴인식, 전문가시스템, 자연어 인식, 이미지처리, 컴퓨터시각, 로봇 공학 등) 2. 미래컴퓨팅 - 가
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  • 등록일 2010.11.22
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컴퓨터 보조설계(CAD)는 자동차의 모델변경을 항상 가능하게 하며, 책의 모든 내용을 컴퓨터 파일에 저장해 놓고 컴퓨터 사식을 쳐서 인쇄하는 기술이 진보되어 사전이나 사서류를 빈번하게 개정할 수도 있다. 한편 고도 정보통신 시스템(INS),
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  • 등록일 2012.03.13
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통신기술협회 안병엽(2003), 초고속 광 무선 랜의 물리계층 연구, 한국정보통신대학교 정보통신연구진흥원(2004), 초고속무선 LAN 포럼 운영 장승현 외 2명(2010), 초고속 무선 통신을 위한 광대역 회로 설계, 대한전자공학회 정찬형 외 1명(2001), 5GHz
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  • 등록일 2013.07.19
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게임형 4. 모의실험형 5. 발견형 6. 문제해결형 Ⅷ. 멀티미디어 교육의 필요성 Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 의미 Ⅹ. 멀티미디어의 교육적 효과 ?. 멀티미디어 교육환경 구축 1. 멀티미디어 PC 2. 레이저 광선 프로젝터 3. 오디오 및 비
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공학 경험과 성의식의 관계. 석사학위논문, 대진대학교 교육대학원 교육학과. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년기 성 이해 2. 자신이 받았던 성교육 경험 3. 성교육이 어떠해야 하며 어떠한 내용이 포함되어야 하는지 1) 청소년의 요구
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위한 코스웨어설계 1. 설계의 개요 및 기본방향 2. 학습내용 구성 3. MUG 게임학습의 주제 설정 Ⅶ. 특수학습장애아를 위한 코스웨어설계 1. 가상적 이야기 만들기 2. 그림이랑 이야기랑 3. 과학 공작 4. 오류철자 교정학습 참고문헌
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게임프로젝트별로 집중적인 투자와 국가적인 글로벌 게임마케팅이 절대적으로 필요하다. ㅇ. 게임산업에 대한 국민적인 인식의 전환을 위한 사회적 및 국가적인 노력이 필요하며, 대통령 또는 국무총리, 문화관광부, 정보통신부 장관 등의
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공학멀티미디어논문지. 1. 교육매체의 종류와 특징에 대해 설명하시오 1) 시청각 매체 2) 투사 및 음향 매체 3) 영상 기록 매체 4) 정보통신 기반 매체 2. 교재와 강의 내용을 참고하여 1900년대부터 현재까지 교육매체의 발전과정을 설명
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공학회지 제 26권 1999 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 블루투스란? 2. 블루투스 네트워킹 (1)피코넷과 스캐터넷 (2)연결설정 3. 블루투스 인터페이스 (1)무선 환경 (2)채널 정의 (3) 패킷 정의 (4) 연결 유형과 패킷 유형 (5) 간섭 현상
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공학회지 제 26권 1999 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 블루투스란? 2. 블루투스 네트워킹 (1)피코넷과 스캐터넷 (2)연결설정 3. 블루투스 인터페이스 (1)무선 환경 (2)채널 정의 (3) 패킷 정의 (4) 연결 유형과 패킷 유형 (5) 간섭 현상 감소기법 4.
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  • 등록일 2004.12.23
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