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용
(+)기초재공품재고액
(-)기말재공품재고액
당기제품
제조원가
●감가상각 및 이연자산상각 산출 근거
구분
기준내용연수 및 내용연수범위
(하한 - 상한)
구조 또는 자산명
1
2
3
-업종별자산의기준내용연수와내용연수범의-
구분
기준내용연
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용근로자
종업원 총계
교육훈련 현황 및 계획
구분
교육분야
교육기간
교육내용
참가자수
실시기관
교육효과
전년도실시현황
기준년도실시계획
특기사항
3. 기술현황 및 기술개발 계획
제품(상품)의 내용
구분
제품명
표준산업분류번호
(5단
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기술 개발 32
3. 제도적 지원 35
Ⅶ. 결론 39
참고문헌 41
표목차
동시접속자가 많은 상위 10개 게임 10
주요 온라인게임 서비스업체 현황
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용
3. 사업계획서의 작성원칙
4. 창업의 기획단계에서 할 일
Ⅷ. 항목별 사업계획서 작성방법
1. 표지 및 목차
2. 요약문(Summary)
3. 회사의 개요
4. 조직 및 인력 현황
5. 계획사업 및 서비스
6. 시장분석
7. 마케팅 및 판매계획
8. 공장입지
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현황
3. 기술 현황
4. 제도 현황
국내 온라인 게임 산업의 문제점
1. 인력측면
2. 기술적 측면
3. 제도적 측면
온라인 게임 관련 업체 요구 사항
1. 게임업체의 일반적 요구사항
2. 개인업체별 요구사항
발전방안
1. 개발 인력 양성
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현황
1. 세계 게임시장 규모
1) 연도별, 게임별 시장 규모
2) 게임별 세계 시장규모
3) 주요업체의 게임 판매량 및 매출액에 따른 세계 시장규모
2. 선진국의 게임시장 현황
1) 미국의 게임산업
2) 일본의 게임시장
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, 등록된 프로그램은 통상 2개월당 1회
발행되는 프로그램공보를 통해 그 등록내용(원본 프로그램이 아님)이 공시됩니다. 1. 특허권의 간접침해
2. 저작인접권
3. 상호와 상표의 법적보호
4. 영업 비밀보호
5. 소프트웨어의 보호
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전망
4-4. 전자책의 시장현황
4-5. 전자출판&전자책의 산업 육성 지원
4-6. 전자책 이용
4-7. 전자책의 장 단점
4-8. 전자책의 발전전망 및 조건
5.세계의 전자출판
5-1. 미국 사례
5-2. 유럽 사례
5-3. 일본 사례
Ⅲ.결론
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현황
3. 온라인 게임의 문제점
4.온라인 게임의 발전 방향
4장. 모바일 게임
1. 모바일 게임의 정의
2. Mobile Game의 특성
3. 한국 모바일 게임 산업 역사
4. 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황
5. 모바일 게임의 문제점 분석
6. 무선인터넷 게임의
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민족 교류협력에 커다란 역할이 될 것이며 강력한 통일 인프라 구축의 시발점이 될 것이다. I. 개 요
II. 북한의 IT산업현황
III. 남북 IT경제협력의 의미와 효과
IV. 엔트랙의 대북진출 사례
V. 디지털 통일강국의 실현과 대책
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