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전문지식 12,029건

용 (+)기초재공품재고액 (-)기말재공품재고액 당기제품 제조원가 ●감가상각 및 이연자산상각 산출 근거 구분 기준내용연수 및 내용연수범위 (하한 - 상한) 구조 또는 자산명 1 2 3 -업종별자산의기준내용연수와내용연수범의- 구분 기준내용연
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  • 등록일 2006.12.03
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용근로자 종업원 총계 교육훈련 현황 및 계획 구분 교육분야 교육기간 교육내용 참가자수 실시기관 교육효과 전년도실시현황 기준년도실시계획 특기사항 3. 기술현황 및 기술개발 계획 제품(상품)의 내용 구분 제품명 표준산업분류번호 (5단
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  • 등록일 2003.12.15
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기술 개발 32 3. 제도적 지원 35 Ⅶ. 결론 39 참고문헌 41 표목차 동시접속자가 많은 상위 10개 게임 10 주요 온라인게임 서비스업체 현황
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  • 등록일 2002.11.29
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용 3. 사업계획서의 작성원칙 4. 창업의 기획단계에서 할 일 Ⅷ. 항목별 사업계획서 작성방법 1. 표지 및 목차 2. 요약문(Summary) 3. 회사의 개요 4. 조직 및 인력 현황 5. 계획사업 및 서비스 6. 시장분석 7. 마케팅 및 판매계획 8. 공장입지
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  • 등록일 2010.01.07
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현황 3. 기술 현황 4. 제도 현황 국내 온라인 게임 산업의 문제점 1. 인력측면 2. 기술적 측면 3. 제도적 측면 온라인 게임 관련 업체 요구 사항 1. 게임업체의 일반적 요구사항 2. 개인업체별 요구사항 발전방안 1. 개발 인력 양성
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  • 등록일 2004.11.07
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현황 1. 세계 게임시장 규모 1) 연도별, 게임별 시장 규모 2) 게임별 세계 시장규모 3) 주요업체의 게임 판매량 및 매출액에 따른 세계 시장규모 2. 선진국의 게임시장 현황 1) 미국의 게임산업 2) 일본의 게임시장
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, 등록된 프로그램은 통상 2개월당 1회 발행되는 프로그램공보를 통해 그 등록내용(원본 프로그램이 아님)이 공시됩니다. 1. 특허권의 간접침해 2. 저작인접권 3. 상호와 상표의 법적보호 4. 영업 비밀보호 5. 소프트웨어의 보호
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전망 4-4. 전자책의 시장현황 4-5. 전자출판&전자책의 산업 육성 지원 4-6. 전자책 이용 4-7. 전자책의 장 단점 4-8. 전자책의 발전전망 및 조건 5.세계의 전자출판 5-1. 미국 사례 5-2. 유럽 사례 5-3. 일본 사례 Ⅲ.결론
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  • 등록일 2007.10.26
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현황 3. 온라인 게임의 문제점 4.온라인 게임의 발전 방향 4장. 모바일 게임 1. 모바일 게임의 정의 2. Mobile Game의 특성 3. 한국 모바일 게임 산업 역사 4. 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황 5. 모바일 게임의 문제점 분석 6. 무선인터넷 게임의
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  • 등록일 2006.04.25
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민족 교류협력에 커다란 역할이 될 것이며 강력한 통일 인프라 구축의 시발점이 될 것이다. I. 개 요 II. 북한의 IT산업현황 III. 남북 IT경제협력의 의미와 효과 IV. 엔트랙의 대북진출 사례 V. 디지털 통일강국의 실현과 대책
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  • 등록일 2002.10.20
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