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기업이 마치 조악품을 제공하고 있다는 식의 비판을 받기 쉽다.
(3) 심리적 내지 유행적 진부화
심리적 진부화(psychological obsolescence)는 상품의 스타일 칼라 디자인과 유행성향 등을 변화시켜 기존상품의 사용자가 마치 시대에 뒤떨어진 것처
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기업들이 주도권을 잡기 위해 기술교류를 통한 표준화에 쉽게 합의를 하지 않고 있는데, 만약 표준화가 이루어지지 않는 다면, 각각 서로 다르게 개발된 RFID 태그를 모두 수용하기 위해서는 그만큼 시스템 개발에 필요한 시간과 비용이 증가
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두
1.1 why XML?
2. XML 이란 무엇인가
2.1 MarkUp Language
2.2 메타 언어
2.3 eXtensible
3. 등장 배경
4. HTML vs XML
5. 이용 및 응용분야
5.1 webservice / internet
5.2 B2B ( 전자상거래 )
5.3 financial
5.4 JAVA + XML
6. XML의 미래( 과연 뜰까? )
7. 참고 문헌
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유비쿼터스 개요
(1). 유비쿼터스 배경
(2). 유비쿼터스 과정
(3). 유비쿼터스 환경
2. 유비쿼터스 실무
(1). 유비쿼터스 기술
(2). 유비쿼터스 분야/사용사례
3. 유비쿼터스 미래
(1). 유비쿼터스 성공/혁신
(2). 유비쿼터스 정책
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검색 (http://www.naver.com) 1. 산업의 정의와 성질, 산업과 기업의 관계
산업의 정의와 성질
산업과 기업의 관계
2. 산업의 분류
산업의 분류
3. 산업의 파워이동과 한국의 유망산업
산업의 파워이동
한국의 유망산업
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기업내 전자상거래(BIE : Business In Enterprise)
Ⅳ. 전자상거래의 범위
1. 상거래 사이클의 도입
2. 유형적 상품과 디지털 상품
3. 전자상거래에 관한 정보
Ⅴ. 전자상거래 구현단계
1. 현행 업무의 전자화 단계
2. 업무절차의 혁신단계
3. 업
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도입되어야한다. 다양한 계층의 인터넷 사용을 장려하기위해 인터넷 무료교육을 실시되어져야 한다.
본 연구는 전자상거래에 관한 체계적 연구가 부족한 현실에서 폭넓게 경제적, 사회·문화적, 법·제도적, 기술적 문제점을 대처할 수 있는
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개발하며 스스로 동기유발의 요인을 찾아가면서 자신 뿐 만이 아니라 주위의 동료들에게도 좋은 동 기부여를 제공할 수 있게 된다. 이러한 사이클이 반복되면 그 조직의 문화는 다른 경쟁사로부터 모방이 불가능해지며 그 조직만의 올바른
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기업의 가격경쟁력이 유지되도록 지원해야 한다. 열 네번째, 3D업종의 인력난을 해소하기 위해 산업연수 인력을 확대하고 지역별 최저임금제 도입, 최저임금제 조정기간의 탄력운영 등을 통해 최저임금제를 개선해야 한다.
참고문헌
○ 대외
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거래의 현황
3. 기능성 게임
1). 기능성 게임의 개념 및 유형
2). 기능성 게임의 추세 및 의의
3). 국내 교육용(기능성)게임 수요 기반
4). 현재 교육용(기능성)게임 개발의 제약요인
5). 에듀게임의 정의
6). 연령대에 따른 학습과 흥미의 결합 패턴
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