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의미하는 것이 있는지 알고 싶다.
2. 아브넬은 왕이 아님에도 다윗의 부름에 “왕을 부르는 너는 누구냐?”라고 대답했는지 궁금하다.
◎ 참고문헌
김종윤, 『고대 유다에서 읽는 다윗 내러티브』(서울: 성광문화사, 2004).
김종윤, 구약강독
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내러티브』, 현암사, 2003.
강성민김태준, 2008. “온라인 게임에서 장르에 따른 사용자 이탈성향에 관한 연구”, 『학술지명』.
김형중, “온라인게임에서의 가상경제 : 현황과 전망”, 인터넷 & 시큐리티 이슈 5호. 한국인터넷 진흥원, 2010.
박영
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내러티브」,『신앙과 학문』, 5권 3호
홍치모(1998),「C. S. 루이스의 생애와 사상」,『神學指南』, 1998년 256호 1. 들어가는 말 - 회심이란 무엇인가?
2. ‘회심’에 대하여
2-1. 성경에 나타나는 회심의 개념과 의미
2-2. 회심에 대한
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내가 경험한 미술 체험 프로그램은 바로 이러한 원리를 잘 보여주는 사례이며, 현대 마케팅에서 소비자행복을 실현하기 위한 구체적 방향을 제시한다고 할 수 있겠다.
5. 참고문헌
라선아, 행복한 소비자:259가지 삶의 내러티브로 만나는 행복
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내외에서 <교육이라는 이름으로 저질러지는 낭비와 무의미한 행동들>도 줄어들 것이다.
참고문헌
ⅰ. 김소희(2003), 학부모 교육열의 내러티브적 접근, 교육열 국제학술회의 자료집
ⅱ. 김영하, 학부모의 교육열, 한국교육학회
ⅲ. 배천웅(1
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그리고 내러티브를 분석하시오. (25점)
2. 영화 혹은 드라마 한 편을 자유롭게 선택하여, 해당 영화나 드라마의 의례(ritual)적인 상황과 의미에 대해 설명하시오. (반드시 특정 장면에 대한 구체적인 언급이 포함되어야 함) (25점)
참고문헌
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내러티브 연구. 성균관대학교 일반대학원 박사학위논문.
김정현(2012). 통합적 마케팅 커뮤니션이션(IMC) 전략을 통한 미술관 전시 홍보 연구. 홍익대학교 미술대학원 석사학위논문.
이준형(2000), 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC)의 전략적 활용
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내러티브로 만나는 행복 마케팅. 서울:지식의날개.
양윤. (2014). 소비자 심리학 = Consumer Psychology / 양윤 저.
김미린,&홍은실. (2015). 성인소비자의 윤리적소비행동이 소비자행복에 미치는 영향- 자기결정성요인의 조절효과를 중심으로. 소비자정
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기능
3. 제목
4. 등장인물
5. 이야기내용
Ⅴ. 영어교육 스토리텔링(동화구연, 구연동화)의 사례 2
1. 단원
2. 의사소통기능
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4. 자료
5. 이야기내용
Ⅵ. 영어교육 스토리텔링(동화구연, 구연동화)의 사례 3
1. 이야기의 소개
2. 이야
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내러티브, 현암사, 2003
민용식, 게임학개론, 정일 출판사, 2002
모리 아키오, 게임뇌의 공포, 사람과 책, 2003
이민규, 현대생활의 적응과 정신건강, 교육과학사, 2001
Genz, S, 게임의 시대, 파스칼북스, 2002 1. 게임에 대한 정의
1.1 온라인 게임의
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