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이론 2) 미적경험(예술작품 앞에서의) 2. 예술의 심리학 - 창조적인 측면 Ⅴ. 예술과 예술행정 1. 16~17세기 예술행정 2. 18세기 예술행정 3. 19세기 예술행정 Ⅵ. 예술과 산업 Ⅶ. 예술과 리얼리즘 Ⅷ. 예술과 경제 참고문헌
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시대의 도래 2. 지식정보강국 도약을 위한 핵심과제 ◇ 과제1 : 정보화를 통한 국가사회의 혁신 지원 ◇ 과제2 : 인터넷 이용기반 확충 ◇ 과제3 : 정보소외계층 해소와 건강한 정보사회 구현 ◇ 과제4 : 정보통신산업의 수출전략산업
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산업의 분류 한국표준산업 분류방식 호프만 방식 그 외의 방식 주요산업의 세부분류와 특성 및 발전 전망 4. 산업의 파워 이동과 한국의 유망산업 한국 산업발전의 흐름 시대별 경제 발전 모습 한국 주력 산업의
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도입 시 고려사항 6) DMB의 추진전망 2. IPTV 1) IPTV의 개념 2) IPTV의 등장배경 3) IPTV의 동향 4) IPTV 도입 시 고려 사항들 5) IPTV 가능성에 대한 논란 6) IPTV의 전망 7) 해외사례 Ⅳ. 디지털 시대에 미디어 산업 Ⅴ. 결론
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산업 1. 스타의의미 2. 스타의산업적특성과경제성 3. 스타시스템의태동과발전 Ⅲ. 매니지먼트산업과 스타메이킹 1. 우리나라와일본의매니지먼트와스타메이킹 2. 우리나라와일본의매니지먼트변천 Ⅳ.디지털 사업의 성공 1
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디어의 타이틀 제작 1. 기획단계 2. 개발단계 3. 상품화 단계 Ⅵ. 멀티미디어의 영향력 Ⅶ. 멀티미디어의 응용 Ⅷ. 멀티미디어의 교육적 활용 Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 활용도 Ⅹ. 멀티미디어의 문화 Ⅺ. 결론 및 시사점 참
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산업의 추세와 전망 3) 현대 자동차의 인도 진출 분석 4) 현대 자동차의 현지 마케팅 전략(4P Mix) 5) 향후 전망 6) 향후 전략 3. 사례 분석-2 (소니의 현지화 전략) 1) 소니의 연혁 2) 소니의 글로벌 전략의 배경 3) 소니의
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경제성장에 한계 노정 2. 고급인적자원을 기반으로 2만불 시대로 도약이 필요한 시점 Ⅳ. 과학기술인력의 양성프로그램 Ⅴ. 과학기술인력의 동향 1. 국가주도의 집중적인 지원으로 탁월성 위주의 인력정책으로 전환 2. 과학과 산업 현장
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산업적 문제 6. 기술적 문제 Ⅴ. 인터넷 방송에 대한 정책방향 1. 인터넷 방송관련 법적 기반 마련 2. 인터넷 방송 심의기준 마련 3. 인터넷 방송의 기술개발 지원 4. 인터넷 방송 관련 인력양성 5. 디지털 컨텐츠 개발을 위한 지원 Ⅵ.
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산업 불확실성 확대 한국경제신문 기획연재 시리즈 [게임한국 `제2의 신화`써라] Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 엔씨소프트 1) 국내 게임시장 동향 2) 기업분석 ① 기업소개 ② 비전과 문화 ③ 주요연혁
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