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산업
1. GE사(社)
1) 전 세계 단일 시장화에 대응하여 최고의 경영 가치를 스피드에 둔다
2) 신속한 의사결정으로 스피드 경영을 실천한다
3) 세계 시장의 주도권 확보를 위해 e-비즈니스에 주력한다
2. IBM사(社)
1) e-비즈니스를 새로운 기업
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디지털 미디어와 사회』. 나남, 서울, 2000
디지털타임스, 2003년 8월 8일자 ‘영화입장권전산통합착수’
문화관광부, 『문화산업백서』, 2002
문화관광부, 『문화정책백서』, 2002
박주숙, 한국영화산업의 발전방안 연구, 숙명여자대학교, 2000
영
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산업에 인터넷광고가 미치는 영향
?. 인터넷광고의 실태 및 사례
1. 브랜드 광고
2. DB 마케팅을 위한 광고
3. 신 유통 채널 활용 사례
?. 인터넷광고 전략
1. 쌍방미디어로서의 인터넷
1) 광고 매체로서의 인터넷
2) 인터넷광고와 기존 광
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범위
1.3 연구 방법론 및 구성
2. 본론
2.1 AI 신뢰성의 개념적 정의 및 구성 요소
2.2 AI 윤리 제도의 이론적 기반과 발전 과정
2.3 국내외 AI 신뢰성 평가 방법론 및 인증 체계
2.4 AI 거버넌스 프레임워크와 영향평가 제도
2.5 기
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유형
1. 교사주도형
1) 텍스트형 학습
2) 동영상 학습
3) 따라가기 학습
2. 학습자 주도형
1) 탐색형 학습
2) 상호작용 학습
3) 토론형 학습
3. 혼합형
Ⅳ. E-Learning(이러닝)의 특성
1. e-Learning의 장점
1) 학습자
2) 교수자
2. e-Learning의 특
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콘텐츠의 빈곤, 제작환경의 열악함
Ⅴ. 지상파방송의 음악프로그램
Ⅵ. 지상파방송의 선정성
Ⅶ. 지상파방송의 간접광고(PPL)
Ⅷ. 지상파방송의 재송신정책
1. 해외 지상파방송 재송신정책 결정의 특징
2. 시사점 및 고려할 점
Ⅸ.
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?
1.지적재산권 개념
2.지전재산권 분류
<2> 산업재산권
1. 특허권
2. 실용신안권
3. 의장권
4. 상표권
<3>. 신지적재산권
<4>. 저작권
1. 저작물
2. 저작물의 성립요건
3. 저작권의 분류
4. 저작권의 내용
5. 출판권과의 관계
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디지털 세계, 커뮤니케이션 북스, 2004.
이채리, 가상현실에 대한 비실재론적 이해, 연세대학교 대학원 논문, 2001.
최진희, 가상현실 치료의 현황과 앞으로의 과제, 게임산업저널, 2호 통권 18호, 2007.
한정은, 가상현실 e-학습 프로그램의 유형
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콘텐츠 발전방안
11.1. 문화콘텐츠 산업 발전을 위한 성공요소
11.2. 문화산업을 위한 정부의 지원노력
11.3. 우리나라 문화콘텐츠의 해외시장 진출방안
12. 문화콘텐츠의 미래
12.1. 문화콘텐츠 전망
12.2. 문화콘텐츠 나아갈 방향
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컨텐츠의 속성
편재성(ubiquity), 접근성(reachability), 보안(security),
편리성(convenience), 위치확인(localisation), 개인화(personalsation)
즉시연결성(instant connectivity)
3)모바일 컨텐츠의 분류 1.모바일 컨텐츠란?
2.모바일 컨텐츠의 산업구조
3.모바
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