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디지털컨텐츠 FAIR 2001을 수행한다.
6. 추진 체계
웹캐스팅 산업은 디지털컨텐츠 산업과 밀접한 관련이 있으므로 지식정보산업과에서 디지털컨텐츠 업체들의 적극적인 협력을 유도한다. 웹캐스팅 관련 기술은 한국전자통신연구소를 중심으로
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디지털 방송 신규서비스 도입 추진
Ⅷ. 결론
오늘날 인류사회는 각종 통신기술과 정보처리기술의 눈부신 발달로 이른바 정보사회라는 새로운 큰 변혁의 시대를 맞이하고 있다. 이제 거대한 산업사회의 물결은 정보의 무한한 가치 창출과 배
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디지털 격차의 개념
1-3.디지털 격차의 원인
1-4.디지털 격차와 교육 문제
1-5. 결론(디지털격차의 해결 방안)
1-6. 참고 자료
2-1. 서론
2-2. 집단극화의 개념
2-3. 집단극화의 원인
2-4. 가족이나 친지와 직접 경험했던 집단극화 현상 사례
2-5
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정보기술환경 변화
5. IT 인력 부족현상
Ⅵ. ASP를 이용한 기업의 ERP
Ⅶ. ASP를 이용한 무선데이터서비스
Ⅷ. ASP를 이용한 모바일서비스
Ⅸ. ASP를 이용한 음반쇼핑몰
1. 사업계획서 요약문
2. 사업 내역
1) 사업 내용
2) 주문 방법
3.
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산업이 어려움을 겪고 있으며, 그 여파로 국내경제도 침체되고 있음
o IT산업이 지식정보사회의 핵심 기반산업이기 때문에 경제
회복도 IT산업 육성과 발전을 통해 이룩될 수 밖에 없음
▶ 정부는 앞으로 IT를 기반으로 생명공학, 나노기술, 재
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기술배경
1. 간단한 오디오 압축방식
2. 심리음성학
3. MPEG 오디오 압축
4. 오디오 압축 알고리즘
Ⅳ. 파일공유와 저작권의 갈등 배경
Ⅴ. 음반시장의 환경
1. 음반시장 수익구조 분석
2. 국내 음반업체 현황
Ⅵ. 디지털 음악산업의 현
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기술)
Biotechnology의 약자인 BT기술은 생명현상을 일으키는 생체나 생체유래물 질 또는 생물학적 시스템을 이용하여 산업적으로 유용한 제품을 제조하거나 공정을 개선하기 위한 기술이다. 현대사회가 급속도로 발전되면서 BT기술은 무병장수
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콘텐츠 OSMU 의 활성화
-평가
-문제점
사례 3 <모바일게임과 OSMU-컴투스의 미니게임천국 시리즈>
사례 4 < 인터넷과 빵상아줌마 >
3. 결론
OSMU에서 MSMU로 제작환경 변화 - 콘텐츠 ‘가치 무한 확장’
만화·애니메이션·캐릭터는 전체 산업의
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콘텐츠를 요구 -> 기업들은 현지어 사이트도 운영해야 하는 이중부담
▲ ‘컴퓨터 문화’ 문제
-남부유럽은 기후조건상 야외 여가활동을 즐겨 컴퓨터 문화에 덜 익숙
- Ⅰ. 서론
1. 지식기반산업의 개념
2. 지식기반산업의 대두
3. E
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산업 보고서
대우증권 2003. 12. 1 Special Report #79 2004년 산업경기 전망
데일리뉴스 2005.8.3
디지털타임스, 세계적 디지털콘텐츠 기업 성공 사례, 2004년 3월 11일
서울경제신문 2005년 8월 20일
세계일보, “온라인 게임도 한류열풍” [중국시장을 여는
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