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유형에 따라 세분화하여 논의할
필요가 있다.
* 참고문헌
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영
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1. 판매경로의 유형
2. 경로정책
1) 경로선정의 기준
2) 경로정책의 유형
Ⅷ. 마케팅믹스의 가격관리
1. 기준가격의 설정
1) 원가중심의 가격결정
2) 수요중심의 가격결정
3) 경쟁중심의 가격결정
2. 가격의 조정
Ⅸ. 결론
참고문헌
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종류
1) 연 화류
2) 가스 분사류
Ⅳ. 연출과 이벤트연출
1. 시각경관을 이용한 연출기법
1) 통일성
2) 이미지의 확정
3) 이미지의 형상화
4) 규모
5) 조화
6) 강조
2. 이동공간의 연출기법
3. 극화작업을 이용한 연출기법
1) 접근감 부여
2)
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디지털 음악저작권의 쟁점과 대안 - 소리바다사건을 중심으로, 문화콘텐츠와 디지털 저작권의 문제 공개토론회 자료집
◎ 이호흥(1995), 정보제공자의 저작권법상의 지위 : 멀티미디어 소프트웨어에 대한 정보제공을 중심으로, 저작권 연구자
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배정
(3) Aggregation
(4) Renumbering
3. IPv6 Address 표기법
4. IPv6 주소의 종류
5. IPv6 Unicast Address
(1) Global Unicast Address
(2) Site-local Address
(3) Link-local Address
(4) Unspecified address
(5) IPv4 Compatible address
7. ICMP
III. 결론
* 참고자
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디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 진한도서
이재현(2000). <인터넷과 사이버 사회>커뮤니케이션북스 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1, 소셜네트워크
2, 트위터, 페이스북과 블로그와의 연계
3, 블로그와 스마트폰의 결합
4, 블로그 시장의 전망
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게임의 특징
3. 온라인 게임의 종류
4. 온라인 게임의 수익모델
5. 온라인 게임의 성공요인
6. 온라인 게임의 중독성
7. 온라인 게임의 기술동향
8. 온라인 게임의 시장현황
9. 온라인 게임의 문제점
10. 온라인 게임의 육성방안
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디지털교과서란?
2. 디지털 교과서와 서책형 교과서의 비교
1) 서책형교과서와의 유사성
2) 서책형교과서와의 차별성
3. 디지털교과서의 특징
4. 디지털교과서(Digital Textbook)의 유형
1) 온라인 형태와 오프라인 형태
2) 교과형과 통합교
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콘텐츠 시장이 활용되고 있다.
오감을 활용한 매체 및 복합장르의 등장으로, 인간의 오감을 콘텐츠 기술에 접목한 감성형 콘텐츠가 나타나고 있다. 즉, 감성 기반 게임이나 영화, 디지털북, 생리적 지표를 응용한 홈 오토메이션 등 새로운 제
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디지털방송에서 실시될 예정인 데이터방송의 콘텐츠기술언어는 인터넷 기술언어인 HTML과 호환성이 높은 BML로 표준화시켜 융합형 콘텐츠 유통을 활성화시키겠다는 것이다. 또한 단말기기 분야에서도 지상파 디지털방송, BS디지털방송CS디지
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