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에듀테인먼트 (edutainment)의 의미
에듀테인먼트는 대한민국에 가장 잘 어울리는 문화콘텐츠가 될 것이다.
부모들의 뜨거운 교육열과 학생들의 원하지 않는 공부 하지만 해야만하는, 또한
사교육비의 부담 등 여러 가지 측면으로 대한민국에서
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에듀테인먼트는 남녀노소 누구나 걱정이나 부담 없이 접근 해볼 수 있다.
과거의 수동적이며 지루한 교육보다 흥미를 유발하면서 시간과장소의 구제를 받지 않고 자발적으로 참여 할 수 있으므로 사교육보다 에듀테인먼트 어플이 더욱 상용
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JEAN) & 레스포색 (LeSportsac)
3. Hospitality
W Walkerhill Hotel & Four Seasons Hotel
4. 3S (e-sports)
Nexon '카트라이더' & Electronic Arts ‘피파(FIFA)시리즈’
5. Shoppotainment
반디앤루니스 & 반스앤노블
6. Edutainment
PBS-Sesame Street & JEI 재능방송
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문화로 스며들어 평생동안 호의적인 관계를 형성하면서 영향을 줄 수 있을 때 진정한 가치를 지니게 된다. 또한, 부모들의 신뢰를 형성하여 사회적 함의를 담아낼 때 확장성이 큰 파워브랜드로 발전할 수 있는 것이다. I. 들어가는 말
1.
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문화적 요소’가 경제적 가치를 창출하는 문화상품.
문화콘텐츠 산업이란 문화콘텐츠의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 산업
영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악,인터넷/모바일콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠, 방송
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문화산업통계」」
Ⅳ. 에듀테인먼트 산업 정책 현황 및 전망
1. 에듀테인먼트 산업의 정책 현황
가. 에듀테인먼트 경진대회
문화체육관광부와 교육과학기술부가 공동 주최하고, 한국문화콘텐츠진흥원과 교육정보진흥협회가 공동 주관한 에
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문화콘텐츠진흥연구소
-해커스토익 : http://www.hackers.co.kr/
-사이버문화콘텐츠 아케테미: http://contents.connect.or.kr(수업교재)
-네이버 사전 목차
1. 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성
2. 에듀테인먼트 콘텐츠 사업의 정의 및 시장상황
3.
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문화콘텐츠 생산 가능성 풍부.
콘텐츠 진흥원, 애니메이션 센터, 소프트웨어 진흥원 등의 각종 지원 기관도 각
중앙정부 산하 존재. 유행만을 쫓고 현재의 시장 상황 왜곡 및 트랜드의 기형성을 보완하기위해서 있다.
신진작가의 세계 그랑
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콘텐츠로 나눌 수 있다. 모바일은 무선단말기로 서비스되는 모든 콘텐츠를 말하며 엔터테인먼트와 인포메이션 두 분야로 나눌 수 있다. 인터넷 관련 사업은 수익모델이 부족하다는 맹점을 갖고 있다.
Ⅲ. 출발점에 선 문화콘텐츠 산업
종합토
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문화 콘텐츠 산업이란?
문화 콘텐츠 개발을 위한 기획, 제작, 유통, 소비 등과 관련된 산업
영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악/공연, 에듀테인먼트, 인터넷/모바일 콘텐츠
방송 콘텐츠와 기업의 마케팅 리소스 등으로 활용
애니
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