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디지털 시대, 모바일 마케팅 모바일 컨텐츠 마케팅 - 모바일을 즐긴다 텔레매틱스 마케팅 - 달리는 차 안이 매장이다 5장 디지털 시대, 디지털 문화컨텐츠 마케팅 디지털 게임 마케팅 - 마케팅은 게임이다 디지털 영화 마케팅 - 영화
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  • 등록일 2010.03.09
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대중가요의 표절 문제 3. 무자료거래의 성행 4. 불법음반의 성행 5. 음반유통업계의 영세성, 비전문화와 다단계 유통구조로 소비자 부담이 가중된다 Ⅷ. 음반산업(음악산업)의 발전 전략 1. 제작전략 1) 음반제작사와 기획사의 역할 분담
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  • 등록일 2011.07.11
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문화 활성화, 음악산업정보 DB구축, 음악 산업 기술 인프라구축, 전문적인 기획가 및 제작자의 양성, 그리고 제작 단계 및 유통구조의 개선, 온라인음악저작권 서비스 시스템 개선 등이 함께 조화를 이루는 것이 음악 산업의 발전에 순기능적
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  • 등록일 2009.11.05
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대중문화칼럼] 범죄 예능 범람의 역설, 천지일보, 2022.04.12. 김민서, 이야기로 들려주는 사건의 모든 것… 스토리텔링 범죄 예능의 흥행, 한국연예스포츠신문, 2021.09.30 (https://www.koreaes.com/news/articleView.html?idxno=360659) 정아름, \'국가수사본부\' PD \
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  • 등록일 2023.09.11
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대중음악과 사회적 메시지의 전달에 대한 깊은 이해를 얻고, 이를 통해 사회적으로 더 나은 방향으로 나아갈 수 있는 통찰력을 키우고자 합니다. 대중문화 속에서의 개인적 성장과 자아 발견 디지털 시대의 대중문화와 소셜 미디어의 영
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대중매체 본 론 Ⅰ. 대중매체와 청소년의 이해 1. 대중매체의 의미와 역사 2. 대중매체의 종류 및 주요 기능 3. 청소년의 개념 4. 청소년의 특성 Ⅱ. 청소년 문화와 대중매체 1. 청소년 문화의 의미와 성격 2. 청소년 문
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프로그램 등급의 결정의 팬들 말할 수 있으며 텔레비전 등급을뿐만 아니라 스폰서 광고의 수를 결정합니다. 팬덤 의 정의 팬덤 연구의 필요성 팬덤의 소비유형 팬덤 등장 및 확장 배경 팬덤 문화로 인한 새로운 소비문화 결론
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  • 등록일 2013.05.09
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문화가 대중문화의 잘못된 부분들을 개선하려는 문화운동과 일부 연대하면서 주체적인 팬덤문화의 환경을 만들어 내려고 하고 있다. 2002년 월드컵 기간에 보여준 10대들의 거리응원문화는 방과 컴퓨터 안에 갇혀있는 10대라는 선입관을 불식
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  • 등록일 2020.01.02
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문화상품과 소비과정에서의 정보 - 중략 - 제2부 문화상품과 문화기획 제4장 문화상품에 대한 이해 제5장 디지털 혁명과 문화산업 제6장 문화상품의 국제유통과 문화산업의 세계화, 글로벌 복합 미디어 그룹 제7장 문화 콘텐츠 상품의 기
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문화상품과 소비과정에서의 정보 - 중략 - 제2부 문화상품과 문화기획 제4장 문화상품에 대한 이해 제5장 디지털 혁명과 문화산업 제6장 문화상품의 국제유통과 문화산업의 세계화, 글로벌 복합 미디어 그룹 제7장 문화 콘텐츠 상품의 기
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  • 등록일 2017.05.23
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