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컴퓨터게임산업의 현황과 발전전망, 1998
이교용, 컴퓨터 게임산업 육성방안, 1998
정기수, 게임 개발사 벤처기업 육성 전략, 1998
이진광, 첨단디지털 미디어의 발달과 게임산업동향
아리사와 소지, 제 2차 디지털 전쟁, 씨앤미디어, 2000
게임백서
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및 사례
1) 인터넷이 제공하는 미디어의 특징
2) 인터넷신문
3) 인터넷 방송 및 방송 사례
<사례1>
<사례2>
<사례3>
3. 3차시 - 인터넷의 상업화와 소비문화
1) 인터넷의 상업화
2) 인터넷 광고
3) 인터넷 쇼핑
Ⅲ. 결 론
[참고 자료]
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컴퓨터 프로그램에 관한 미국 저작권법 구조의 연속과 변화, 판례에 나타난 상호작용을 중심으로, 언론과 사회, 1998
이승재, 디지털 컨텐츠의 보호에 있어서 DRM에 관한 연구 : DRM의 적용범위를 중심으로, 동국대학교 석사논문, 동국대학교 대
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문화론, 한국청소년연구원.
김신일(1992), 청소년문화의 의미와 성격, 청소년문화론, 한국청소년연구원
김창남(1992), 청소년문화와 대중음악, 청소년문화론, 한국청소년연구원.
이용교(2004), 디지털 청소년복지, 인간과복지.
이용교(2004), 청소년
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컴퓨터그래픽으로 구현한 것)과 디지털 비디오 처리 기술의 두 가지로 볼 수 있다. 1.디지털컨텐츠란
-등장,유래
2.디지털의 장단점-아날로그와 비교
-하이퍼미디어
-CD-ROM
-영상압축 기술
-인터넷
-인터넷과 게임
3. 멀티미디어 플랫
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미디어 유형 - 블로그, 미니홈피
2) 온라인 저널리즘의 특성
(1) 상호작용성 - 멀티미디어성. 접근의 용이성으로 인한...
(2) 표현의 자유
(3) 기사의 신뢰성과 질적 문제
(4) 개방성과 참여성
4. 실증 사례 분석
1)
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문화의 소비저변이 되는 팬덤
1) 팬덤의 사전적 정의
2) 팬덤 문화
3) 한국의 시대별 팬덤 현상
2. 아이돌 문화가 가지는 상업적 가치
1) 광고
2) 음반
3. 아이돌 문화의 시대적 문제점
1) 문화 소외계층
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컴퓨터, 청문각
신종홍, 컴퓨터 구조와 원리, 한빛미디어
김상진, IC에 의한 디지털 논리회로, 연학사
박인정, 소프트웨어와 하드웨어, 청문각
인텔 홈페이지 www.intel.com
AMD 홈페이지 www.amd.com I. 서론 - 마이크로프로세서의 출현
II. 본론
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컴퓨터, 청문각
신종홍, 컴퓨터 구조와 원리, 한빛미디어
김상진, IC에 의한 디지털 논리회로, 연학사
박인정, 소프트웨어와 하드웨어, 청문각
인텔 홈페이지 www.intel.com
AMD 홈페이지 www.amd.com I. 서론 - 마이크로프로세서의 출현……………
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문화의 세기, 모든 상품이 문화다」,
문화관광부·한국경제신문사 주최 세미나자료, 1999.
한상훈,「예술공연 스폰서쉽의 기업이미지 개선효과에 관한 연구」, 서울대
이상철,「문화와 커뮤니케이션」, 1997.
박만준 역, 「대중문화와 문화연구
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