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미디어문화>>, 나 남, pp288~99.
이판정, (1999), “인터넷상의 음란 사이트 실태”, 청소년보호위원회 정책 포럼 발표집, p2
김민석, (1999), “국제 인터넷망을 이용하는 한글 음란 사이트의 확산과 이에 대한 대책 방 향”, 김민석 의원 국정 감
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미디어
2. 개념주의 비디오
3. 개인적 내러티브
Ⅳ. 비디오 설치미술
1. 조각과 공간과 감시
2. 정치적인 것 탐색
3. 서정적인 것 탐색
4. 정체성 탐색
Ⅴ. 디지털 아트
1. 컴퓨터 아트
2. 웹 아트
3. 인터랙티브 디지털 아트
4.
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디지털도서, e-book) 동향
1. 미국
2. 일본
3. 싱가포르
Ⅴ. 한국의 전자책(디지털도서, e-book) 동향
Ⅵ. 한국 전자책(디지털도서, e-book)의 전망
1. 전자책산업의 최근 동향
1) 서비스 장르의 전문화
2) 사업 다각화
3) 업체간 제휴
2. 향후 전
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디지털마케팅
주제: 일정규모를 갖춘 국내 중소기업, 국내 중견기업, 대기업 중에
1개 기업을 선택하여
가) 해당 기업의 소셜미디어 활용 현황 조사
나) 소셜 미디어 활용으로 인한 성과를 분석
다) 해당기업에 적합한 개선방향 의견 제시
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문화 등의 다양한 모습을 예측해보고 그 변화를 선도해야 함을 강조하고 있다.
************************[참고 자료]******************************
도서명 : 코로나 이코노믹스
저 자 : KT경제경영연구소
출판사 : 한즈미디어(한스미디어)
출판일 : 2020년 07월
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문화 분석관을 국어 목 차
Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 선행 연구 검토 2
3. 연구의 범위 및 제한점 4
Ⅱ광고 텍스트와 매체 교육에 대한 이론적 고찰 5
1. 광고의 개념 5
가. 광고의 정의 5
나. 방송광고의 의
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문화광관부 게임백서2005년호
문화광관부 게임산업 중장기계획 2003~2005년
호남대 정보통신 논문집 한국 게임산업의 발전 전망
청강문화산업대학 컴퓨터 게임과 논문 세계게임산업의 미래와 우리의 역활
김보수 ‘온라인 게임의 OSMU 활용방안
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디지털 서비스(Home Digital Service) 환경이 조성되어갈 전망이다. 또한, IT기술이 정보, 의료, 교육, 음악, 게임, 영상 등 다양한 컨텐츠와 접목되어, 개개인의 지식 욕구에 대한 충족뿐만 아니라 국민의 삶의 질을 제고하는데 크게 기여하고, 나아
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\"디지털 미디어 시대의 감성디자인을 활용한 광고 콘텐츠 사례분석 연구.\" 한국디자인문화학회지 26.1 (2020): 439-450.
http://www.riss.kr/link?id=A106623605 I. 서론
II. 본론
1. 국내 광고의 성공사례
2. 해외 광고의 성공사례
III. 결론
IV. 참고문헌
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대중화 시대의 종언
1) 멀티미디어의 등장: 오관의 동시사용
2) 컴퓨터와 커뮤니케이션의 결합: 두뇌와 감각기관의 결합
2. 이론적 근거: 맥루한의 매체연구
1) 미디어 원인론
2) 핫미디어와 쿨미디어
3. 맥루한 미디
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