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디지털 시대: 변화와 과제,” 삼성경제연구소. 서울.
진행남 - 1998 : 사이버정당의 평가 연구. 연세대학교 언론홍보대학원 석사학위논문.
추광영 - 1982 : 커뮤니케이트권과 제3세계의 논리. 성곡논총 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 전자투표
1. 전자투표의
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게임 시장 동향 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경
Ⅲ. 일본게임과 문화개방
Ⅳ. 일본게임과 한국청소년
Ⅴ. 일본게임과 일본게임산업
Ⅵ. 일본게임과 일본게임시장
1. 국내게임 시장
2. 향후의 게임방향성
참고문헌
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미디어 생태계」kt경제경영연구소
고찬수(2011)「2015 스마트TV 미래예측」kt경제경영연구소
애플TV 해킹으로 엿보는 애플 스마트TV 전략, 오원석, 블로터닷넷, 2012.01.02
http://www.apple.com/appletv/ 1. 스마트TV의 개요
1) 스마트TV의 정의
2) 스마
스마트TV 스마트TV 기능, 스마트TV 현황 스마트TV 과제, 스마트TV의 주요기능, 현황, 문제점, 개발동향, 발전과제 - 스마트 TV의 개요, 정의, 특징, 주요 기능, 스마,
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미디어, 379-382
보건복지부(2016년 9월 22일 검색) 2015년 보도자료
:http://www.mohw.go.kr/front_new/al/sal0301vw.jsp?PAR_MENU_ID=04&MENU_ID=0403&page=1&CONT_SEQ=327602&SEARCHKEY=TITLE&SEARCHVALUE=흡연 1. 보건교육 매체활용
1) 교육매체의 효과
2) 교육매체의 종류 및 특성
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미디어 Ⅰ. 서론
Ⅱ. IT(정보기술)의 정의
Ⅲ. IT(정보기술)의 특징
1. 디지털화
2. 세계적 범용성
3. 표준화의 필요성
4. 선행정보?기술이용의 필요성
5. Life Cycle의 단기성
Ⅳ. IT(정보기술)의 활용사례
1. Hewlett Packard - 지식 분권화 정
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탈변형시키는 과정\'이라고 할 수 있다. 1. 예술과 기술의 갈등을 극복해야
2. 미디어아트 [media art]
3. 멀티미디어 시대의 새로운 예술
1)미디어의 혁명과 문화변동
2)컴퓨터 예술의 흐름
3) 비디오 예술의 흐름과 미학
4. 감상
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미디어 플랫폼 업체 중에서 인지도는 워낙 높기 때문이라고 볼 수 있다.
하지만 아프리카 TV를 이용하는, 안 하는 이용자 모두에게 아프리카 TV는 선정적이고 폭력적이라는 부정적 인식이 강하다. 이는 폭력성과 선정성 때문이다.
하지만 워낙
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문화를 확대하기 위해 멀티브랜드 전략으로 새로운 커피 전문 브랜드 차이즈 ‘투썸 커피’를 내놓았다. 타깃 고객층을 확대하고 메뉴개발과 마케팅 공조 등을 통해 브랜드간 시너지를 극대화하기 위해서이다.
투썸 커피는 다국적 기업, 중
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문화를 이해할 수 있다
2) 현실 세계의 학습 경험을 할 수 있다
3) 작문의 동기가 부여되고 작문실력이 향상된다
4) 정보능력이 신장된다
5) 학습동기를 부여받는다
6) 전문가와의 접촉 기회가 많아진다
Ⅵ. 미술과 인터넷활용교육(인터넷
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문화(제6호), 1998
원낙연, 다른과학, 디지털화와 상표권 : 도메인네임을 중심으로, 2000
정국환, 정보사회의 지적재산권 개념 재정립, 한국전산원, 1997
최경수, 국제지적재산권법, 하울아카데미, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 지식재산권(지적재산권)의
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