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한국통신학회. (2023). 인공지능 신뢰성 확보를 위한 글로벌 정책 비교 및 국내 적용 방안 연구. 한국통신학회논문지, 48(12), 1652-1666.
신뢰할 수 있는 인공지능 연구센터. (2024). 신뢰할 수 있는 인공지능의 핵심 요소와 기술
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컨텐츠에 차별화를 두려 한 점과 행정 서비스의 편의를 고려한 점을 장점으로 들 수 있다.
그럼에도 몇 가지 아쉬운 점이 눈에 띤다. 정부 주도로 진행되다 보니 아직은 민간의 적극적인 참여가 부족하고, 홍보가 잘 되지 않아서 이용자가 상
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리터러시의 핵심 요소로서 모든 분야의 전문가들에게 필수적인 지식이 될 것이다.
마지막으로, 평균값, 중앙값, 최빈값의 적절한 활용을 위해서는 각 상황에서 어떤 측도가 가장 적합한지를 판단하는 능력이 중요하다. 본인의 경험에 비추어
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멀티미디어 환경에서의 저작권
Ⅲ. 저작재산권
Ⅳ. 저작물
1. 저작물의 종류
2. 저작물의 요건
3. 편집저작물
4. 외국인의 저작물
5. 저작물 창작 계약
6. 정부 저작물
Ⅴ. 국제협약
1. 저작권조약
1) 베른협약
2) 세계저작권협약
2. 저
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멀티미디어활용교수학습(멀티미디어활용교육)의 필요성
Ⅳ. 멀티미디어활용교수학습(멀티미디어활용교육)의 이론
1. 교육 패러다임(Paradigm)의 전환
2. 인포메이션 리터러시(Information Literacy)의 지도
Ⅴ. 멀티미디어활용교수학습(멀티미
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디지털관련산업
ⅰ 디지털 컨택트 산업
컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하 며, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야가 여기에 포함된다
특히 세계 디지털컨텐츠
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미디어들은 기계적인 과정을 구성한 현실을 대량 복제해 대중에게 제공하고, 대중은 이를 대량 소비한다. 영상 미디어는 유사한 모방에서 실제의 재현, 상상력을 통한 조합 및 창조로 다양한 장르와 영역을 개척하고 있다. 미디어 생산 양식
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Contents) ㉠ 정보를 의미 ㉡ 컴퓨터 기술, 정보 전송 기술, 데이터 처리 기술보다 중요시 됨 ㉢ 디지털 멀티미디어와 관련되어 일하는 사람들은 컨텐츠 보다는 디지털 매체의 기술에 주안점을 둘 필요 ③ 멀티미디어의 응용분야: 인터넷 방송,
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미디어의 한 분야로 정립
3.1.2. 새로운 사업영역으로의 확대
3.2. 대중, 대안 매체로서의 인터넷 방송
3.2.1. 대중 매체로서의 인터넷 방송
3.2.2. 대안 매체로서의 인터넷 방송
3.3. 인터넷 방송의 활성화 방안
3.3.1. 인터넷 전용의 콘텐츠 개발
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디지털 디바이드 - 컴퓨터, 인터넷, 뉴미디어 자체가 값이 비쌈
3,사이버 공간 and 문화
①가상현실 = 비추얼 리얼리티
②사이버 공간 : 상징, 이미지, 소리를 교환하는 모든 곳으로 확장되고 있음 / 진짜 세계와 감각적으로 거의 유사한 2차 세계
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