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방법이 획일적이고 고정된 절차라는 생각을 갖기 쉽다. 즉 교육내용과 방법이 별개의 것이라는 전제하에서는 수업이 기계적으로 처방된 단계를 따를 수밖에 없다는 것이다.
이러한 Dewey의 주장은 결국 지식의 논리적 측면인 ‘내용’과 학습
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방적인 궤적을 학습자 스스로 그려나갈 수 있도록 하는 학습 자료를 구성해야 한다.
참고문헌
- 경남용호초등학교, 인터넷의 교육적 활용을 통한 자기 주도적 학습력 신장, 연구학교 보고서, 1999
- 남원용성초등학교, 웹 서비스 학습을 통한
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활용하는 학습자 중심의 개별화된 교육환경을 구축해야 한다. 우리의 교육환경은 좁은 교실 안에서 창의성 개발보다는 교사의 일방적인 설명식 수업에만 의존하고 있다. 이제는 인터넷이 정보화 사회의 중추 매체로 활용되므로, 정보 네트워
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활용을 통한 자기 주도적 학습 능력 신장 방안, 1999
음성여자중학교, 자기 주도적 교수·학습을 통한 기초학력 신장, 교육부, 1999
소경희, 자기주도적 학습과 교사의 역활, 새교육, 통권578호, 2002
이경하, 인터넷정보의 멀티미디어 교수·학습
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활용의 분야도 인공지능 컴퓨터, 멀티미디어를 활용하고
교수 개발 - 종래의 체제접근뿐만 아니라 구성주의적 접근, 연성체제이론, 설계예술의 등장으로 하고 있으므로 교수-학습의 있어서의 학습자 중심의 접근, 개별화 학습의 지향, 각종
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창의성 계발 학습 모형
(3) 유의미 수용 학습 모형
2. 사회적 모형
(1) 가치 탐구 학습 모형
(2) 전문가 협력 학습 모형
(3) 현장 학습 모형
3. 개인적 모형
(1) 비지시적 교수 모형
(2) 개별화 학습 모형
4. 행동주의 모형
(1) 직
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창의성
Ⅷ. 음악교육의 문제점
1. 기능교육으로의 음악교육
2. 흥미없는 방법에 의한 음악교육
3. 단순기능의 전달에 의한 음악교육
4. 서구적이며 고전적인 방법에 의한 전수학습
Ⅸ. 음악교육의 개선 방향
1. 다양한 학습자료 개발과
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수업내용
2) 교수?학습활동에서 고려할 점
Ⅳ. 수학교육(수학과교육) 교구활용학습
Ⅴ. 수학교육(수학과교육) 물레방아학습
1. 정의
2. 효과
3. 적용
4. 교수-학습 활동에서 고려해야할 사항
5. 과정
1) 이야기 마당
2) 물레방아 돌릴 준
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활용
Ⅵ. 초등학교 영어과(영어교육)의 구연활용교육
1. 구연(Storytelling) 활용의 목적과 방법 설계
2. 이야기(Story)의 선정과 각색
1) 기존 이야기의 활용과 선정기준
2) 이야기의 각색
3. 이야기 중심 수업(Story-based lesson)의 구성
1) 수업절차
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창의성 및 놀이성의 정의
본 론
1. 영재아 판별의 일반적 방법
2. 영재아의 특성
3. 영재의 비지적인 측면
4. 창의성의 요인
5. 놀이성의 구성요소
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