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게임 중’, 중앙일보
- M.McLuhan, 김진홍 역, 미디어는 맛사지다 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 스타크래프트게임의 영향력
Ⅲ. 스타크래프트게임의 전략 전술
Ⅳ. 스타크래프트게임의 치트키
Ⅴ. 스타크래프트게임과 프로게이머
참고문헌
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스타크래프트의 출시
1) 300만장이상의 판매고
2) PC방의 대량 확산
2. 임요환의 등장과 스타크래프트의 대중화
1) 세계최대규모의 배틀넷
2) 임요환의 등장과 프로게이머(Pro Gamer)
3. 스타크래프트 대중화로 인한 부작용
1) 게임에 대
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게임의 이해』, 문화과학사,2002
*목차
1. 서론
2. 본론
1. 스타크래프트의 시간 개념
1-1. 현실시간에 대한 사람들의 인식
1-2. 스타크래프트 게임 내의 시간 개념
1-2-1. 디지털화 된 시간 활용
1-2-2. ‘리얼타임 전략 시뮬레이션’으로서의 특징
2.
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스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임방의 증가 ”
스타크래프트의 성공Ⅲ - “ 경쟁심 불러 일으키는 레더게임 ”
스타크래프트의 유해성 평가
4. 스타크래프트의 영향력
각종 게임대회와 게임방식
프로게이머
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StarCraft
1. 개념정의
2. 스타크래프트의 특징
3. 스타크의 영향
4. 스타크래크트의 장,단점
5. 기존 게임과 스타크래프트의 비교
6. 한국 청소년들의 스타크래프트를 하는 행태의 독특성
7. 한국 청소년들의 스타크를 빠져드
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스타크래프트 전략전술최종분석, 1999, pp15~20 1. 서론
1.1. 연구동기
1.2. 연구방법
2. SF문학속에 나타난 외계인의 모습
2.1. SF의 정의
2.2. SF문학 속 외계인의 모습
3. 스타크래프트와 베트남전의 유사성
3.1. 테란
3.1.1. 테란 유닛
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프로게이머란 직업은 분명히 평생 직업이 될 수 있을 것이다.
참고문헌
1. 김창배, 21C게임 패러다임, 지원미디어, 1999
2. 김태홍 외, 스타크노믹스, 소프트뱅크미디어, 2000
3. 구문모, 게임콘텐츠산업의 현황과 발전전략, 산업연구원, 1998
4. 이재
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게임 소비자의 유입은 네트워크 외부효과를 더욱 확산시키며 게임 이용에 대한 효용을 증가 시켰다.
셋째, 이전까지 게임 소비는 주로 청소년, 특히 남학생들에게 한정되어 있었다. 프로게이머의 출현과 게임 방송은 스타크래프트를 단순히
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스타크래프트2를 불매하는 등 많은 원성을 낳았다. 스타크래프트가 인기를 얻을 수 있는 터전인 PC방을 그들의 편으로 끌어들일 수 있는 전략이 요구된다.
KESPA와의 합리적인 대안을 찾는데 실패
현재 스타크래프트 게임리그는 그래텍과 블리
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게임콘텐츠산업의 현황과 발전전략,” 산업연구원, 1998.
[3] 신기남, “게임산업 육성을 위한 정책연구,” 정책보고서, 1999.
[4] 이재권, “게임사업 이것만은 알고 합시다,” 에솜, 1998.
[5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 199
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