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시너지 효과를 극대화시켜야 한다. 유통사업의 마케팅 수단으로 엔터테인먼트 컨텐츠를 활용하고, 엔터테인먼트와 유통을 연계한 엔터테인먼트 쇼핑몰 사업을 추진함으로써, 주 5일 근무제 도입으로 인해 변화하는 시장환경 속에서 살아남
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  • 등록일 2003.10.28
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시키는데 원동력이 될 수 있는 (가칭)게임진흥기금의 발전 재원마련 정책이나, (가칭)게임진흥공사의 설립으로 게임산업을 총체적으로 육성 발전시킬 수 있는 전담기관이 필요하다. 9. 일본과의 국제 협력 가능성 (1)일본의 게임시장 규모 게
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규모와 인구수에 걸맞는 스포츠 시장의 규모창출을 유도 스포츠 시장의 잠재수요 발견 및 개발 소비자 기대수준에 부합되는 공급 유도 상품개발과 품질개선을 통하여 고부가가치 스포츠 컨텐츠 상품 창출 미개발 스포츠 영역의 상품화 기
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  • 등록일 2006.06.05
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시장 현황 1. 국외 현황 2. 국내 현황 Ⅳ. DRM(디지털저작권관리)의 문제점 Ⅴ. DRM(디지털저작권관리)과 DOI(디지털객체식별자) 1. DOI 스킴 2. KERIS DOI Numbering Ⅵ. DRM(디지털저작권관리)과 INDECS(인덱스) Ⅶ. DRM(디지털저작권관리)와 Waterm
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  • 등록일 2009.02.27
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컨텐츠에 있어 문화에 기반한 산업이다. 문화에 의한 가치 창출적 마케팅의 전략적 사고만이 일본 시장을 공략할 수 있는 무기임을 다시한번 명심하여야 할 것이다. Ⅷ. 게임산업의 발전 전망과 과제 게임 왕국인 일본의 게임시장 규모는 자
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산업이 동시에 발전할 수 있는 공감대 형성과 종합적 협의체가 필요하며, 영상산업 발전의 상승효과 창출에 기여해야 한다. Ⅰ. 게임의 종류 Ⅱ. 세계 게임산업의 현황 1. 세계 게임시장 규모 1) 연도별, 게임별 시장 규모 2)
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산업경제연구소, 2000.12. 11. 박성용·신지용, \"소매점 유통경쟁 구조의 이해\", 산학경영연구, 13권, 2000. 7. 12. 배이만, \"재래시장의 현대화와 경쟁력 강화방안\", 대한상공회의소/한국유통학회 공동심포지움, \"전자상거래시대의 재래시장 생존
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시지를 발송할 제 1장 문제제기 및 연구의 목적 제 2장 이론적 배경 및 선행연구  2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1.
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시작됐다, 문화일보 * 장성수(2000), MP3.com : MP3 완전분석&활용, 아이북스 * 최금진(2001), MP3 파일의 저작권법적 보호에 관한 연구, 연세대학교 * 하현주 외(1999), 컴뮤직&MP3, 삼성출판사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. MP3의 개념 Ⅲ. MP3의 시장규모 Ⅳ. MP3의
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  • 등록일 2011.07.11
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시장 개방이 유통산업에 미친 영향에 관한 연구, 중앙대학교 ▷ 류성민(2011), 유통의 이해, 신영사 ▷ 정기한, 박귀정 외 1명(2013), 시장지향적 유통경영론, 경상대학교출판부 ▷ 한성재(2010), 유통기간이 있는 제품의 판매정책에 관한 연구, KAIST
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