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모바일 플랫폼은 시작 단계로 실제 성공 사례가 부족하여 다수의 기업을 사례로 다루지 못했다. 향후 추가적으로 모바일 플랫폼 구축에 성공한 기업이 다수 등장한 후 동일한 주제로 연구를 진행한다면 모바일 플랫폼의 구축 과정을 더욱 명
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게임 사 들의 영업권의 문제인 만큼 내용심의기관에서 이에 개입하는 것은 원칙적으로 맞지 않는 일이라고 본다. 개별 사안에 대해 충분히 연구하고 해외 사례를 수집해 이를 정책입안 과정에 충분히 반영하도록 할 것이다.
끝으로 게임의
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연구가 필요하다.
참고문헌
1. BSC 연구회(2006), 한국형 BSC 성공사례(삼성경제연구소)
2. 김은, 정재동, 이용행(2005), 공공부문 BSC 사례집(정보사회진흥원)
3. 김철회조만형김용훈(2006) 정부부처에 대한 BSC 적용사례와 시사점
4. 김여진(2005) “국내
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연구를 위한 사례연구방법론의 탐색”, 한국GIS 학회
오충원(2008),“국토모니터링 시스템연계를 위한 GIS 표준화에 관한 연구”,국토지리학회
이현희(2007),“범죄GIS와 형사사법기관의 활용”, 제14회 정기학술 세미나
전재한,권재현,양효진(2007)
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게임
마) 교육
2) IT 산업에 미치는 영향
가) 소프트웨어 분야
나) 하드웨어 분야
다) 네트워크 분야
5. 태블릿 PC 산업 동향
1) 기술 개발 트렌드
2) 국내외 시장 동향
가) 해외
나) 국내
6. 태블릿 PC 산업의 해결과제 및 바람직한 대응방
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연구
청소년대화의 광장(1997) 상담사례연구집
청소년대화의 광장(1998) 상담사례연구집
청소년대화의 광장(2003) 상담사례연구집
Asher, S. R. (1990). Recent advances in the study of peer rejection. In A. R. Asher, & J. D. Coie (Eds). Peer rejection in childhood. New York: Cambr
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사례분석3) 타 컨텐츠 사례분석
(1)현재 국내의 음원시장 상황
(2)기존 온라인 음악 시장과 관련 서비스 업체
(3)모바일 콘텐츠에서 음악 서비스업체의 성공적 마케팅 사례-‘멜론’을 중심으로
(4)최근동향-음원 서비스업
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게임산업의 현황과 문제점 / 이혜경 / 정보통신정책 제13권 제5호
온라인 게임의 기술 동향 / 김주남 / Nexon 1. 신규진출기업의 위협
2. 기존 기업간의 경쟁
3. 구매자들의 교섭력
4. 공급업체의 교섭력
5. 대체품의 위협
6. 사례조사
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사례연구설계의 사례
심리적, 육체적 휴식행동 개입과 초등학생의 컴퓨터 몰입시간 감소에 대한 연구보고서
<요약 >
본 연구는 요즘 초등학생들이 하루에 컴퓨터 앞에 10시간 이상 게임에 몰입하는 현상이 늘어나면서 신체적, 정신적 불
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사례 #1 : 창의력의 기업 『3M』
1. 혁신의 기업 3M
1) 기업소개
2) 3M 혁신(3M Way to Innovation)이란?
3) 맥나이트 경영철학
2. 혁신의 원동력은 자율성에 있다.
1) 높은 자율성의 유지
2) R&D 적극 장려
3) 겹사다리 승진체계(Double ladder system)
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