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게임 몰입과 중독에 관한 연구. 한양대학교 대학원 박사학위논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 게임 중독이란
2. 청소년 게임 중독의 실태
3. 청소년 게임 중독의 원인
4. 청소년 게임 중독의 증상
5. 청소년 게임 중독 사례
6.
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사례 및 사용 시 유의할 사항에 대해 설명하라.
① QR코드에 대하여
② QR코드가 유용하게 활용되는 사례
③ QR코드 사용 시 유의할 사항
(다) QR코드 만들기(본인의 소속 학과 및 이름, (가)에서 선택한 장치의 명칭을 확인할 수 있도록 함)
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사례
4) 웰빙에 따른 외식기업들의 경영활동 사례
5. 외식소비(급식포함)의 변화에 따른 발전적 대응을 위한 전략/방안
1) 메뉴의 다양한 개발
2) 자동차 이용고객을 대상으로 한 마케팅
3) 모바일과 인터넷을 통한 마케팅
4) 여가문화로서
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조사의 문제점
5.1 신뢰성과 정확성 문제
5.2 표본의 대표성 문제
5.3 조사방법에 따른 편향
5.4 가중치 적용의 문제
5.5 여론조사 결과 조작 가능성
6. 국내외 여론조사 사례 비교
6.1 제20대 대통령선거 여론조사 사례
6.2 제21대 대통령선
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조사개요
(1) 조사목적
(2) 조사범위
(3) 조사대상(모집단 확인)
(4) 조사추진일정
(5) 조사방법 및 한계
2. 국내 디지털콘텐츠산업 시장규모
(1) 국내 디지털콘텐츠업체 현황
(2) 국내 디지털콘텐츠시장 규모
(3) 제작 및 서비스
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연구가 더욱 필요하다고 생각한다. 현대 사회는 IT사회라고 불리울 정도로 컴퓨터와 모바일 등의 기기를 항상 사용해야만 한다. 그렇기에 인터넷게임 중독에 대한 기존의 상담과 치료프로그램은 해결책으로 제시하기에는 힘들다. 그렇기 때
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연구 범위
1. 3. 개념 정의
2.표절 프로그램의 사례
3. 표절 원인
3. 1. 방송 외적 요인
3. 1. 1. 부실한 심의
3. 1. 2. 통제 기준의 부재
3. 2. 방송 내적 요인
3. 2. 1. 시청률 경쟁
3. 2. 2. 아이디어의 빈곤
3. 2. 3.
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연구. 서강대학교 대학원. 석사학위논문.
김영훈(2011). 스마트폰의 수용단계에 대한 혁신적항에 관한 연구. 건국대학교 대학원. 석사학위논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 소비자행복의 개념
2. 소비자행복에 관련된 실제 사례 - 스마트폰
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7. 감정노동의 긍정적, 부정적 결과
1) 감정노동의 긍정적 결과
2) 감정노동의 부정적 결과
8. 은행 텔러들의 감정노동 사례
1) 선발 과정에서부터 기획되는 감정노동
2) 텔러의 일상적 업무 속에서의 감정노동
9. 참고문헌
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사례
1) 민들레 영토
2) Kogi BBQ
3) 1인 블로그 마케팅
4) Apple App Store
5) 미스터리 쇼퍼
6) 이동진닷컴
7) 북세미나
8) 베비로즈 블로그
5. 1인 기업 활성화의 어려움 및 해결과제
1) 1인 기업의 Social Network 기반 취약
2) 진입장벽이 낮은 사업
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