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산업의 고도화된 형태인 Convention 산업개발
Agenda 2.복합 Convention center 개발 !
A.Coex Asem Center 개발 개요
1)Coex Asem 개발 개요
위 치2
시 설 명
연 면 적
2)COEX ASEM 사업추진체
시행사
개발기획
설계사
시공사
COEX Mall의 관리운영
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시설을 확보와 함께 인원을 충원해야 하며 기업을 운영하기 위한 재정적인 자원도 마련되어야 한다 Ⅰ. 1인 창조기업의 성장
Ⅱ. 블로그형
Ⅲ. UCC형
Ⅳ. 쇼핑형
Ⅴ. 엔터테인먼트형
Ⅵ. 지식 정보형
Ⅶ. 소프트웨어형
Ⅷ. 시사점
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영화들은 최대 다수의 관객을 단시일 내에 확보해서 신속한 자본 회수를 원칙으로 하기 때문에 자연히 목표 관객의 연령층을 폭 넓게 해야 하므로 어린이와 어른을 동시에 겨냥하고 있다.
헐리우드 영화는 철저하게 엔터테인먼트를 지향한
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산업이라고 함은 부적절함.
2) 유원산업보다는 유원시설산업이 적절함.
3) 새로운 개념의 테마파크 문제
4) 유원시설 산업 관광 행정기관에 대한 문제
7. 보완되어야 할 사항
1) 주요국의 테마파크 자료가 단지 제시되는 수준에 머물고 있다.
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엔터테인먼트(주)에 엔터테인먼트사업부문 양도
2000-06-30 씨제이푸드빌(주)에 외식사업부문 양도
2000-12-31 (주)씨제이코퍼레이션 흡수합병
2001-02-00 음료사업부문 롯데칠성음료(주)에 매각
2001-03-28 제일제당 화장품 사업부 `CJ ENPRANI` 로 분사
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모바일 엔터테인먼트
2. 모바일 정보
3. 모바일 뱅킹
4. 모바일 오피스
5. 모바일 커뮤니티
6. 모바일 위치기반
7. DMB 서비스
Ⅲ. 결론
1. 모바일 컨텐츠 산업의 발전방향
2. DMB를 통한 모바일 컨텐츠 산업의 활성화 방안 모색
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산업적으로 시장이 성숙해 있지 않은 초기시장 단계의 산업 영역으로서 급작스럽게 확대되면서 발생한 문제점들이라 할 수 있다.
이를 자세히 살펴보면 먼저 이와 같은 문제점의 원인은 한류로 인한 우리나라의방송콘텐츠 수출이 급격히 증
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2-2. 카지노 리조트의 특성
2-3. 카지노 리조트의 선행연구
3. 겐팅하이랜드의 현황분석
3-1. 겐팅하이랜드 정책적 연구
3-2. 사업개요
3-3. 사업주체
3-4. 사업규모
3-5. 운영상태
4. 겐팅하이랜드 문제점 분석
5. 결론
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엔터테인먼트와 게임
- 부동산 및 건축
- 소매 및 전자상거래
▷ 현재 AR, VR, 메타버스 기술의 한계
▷ AR, VR, 메타버스 기술과 영화적 상상력
- 매트릭스
▷ AR, VR, 메타버스 기술의 향후 발전 가능성
▷ AR, VR, 메타버스 기술의 시나리오
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산업자원부는 올해부터 유비쿼터스 어플라이언스솔루션 개발 프로젝트를 본격적으로 추진한다. 유비쿼터스 환경을 지원하는 디지털 응용기술이나 단말기를 다른 나라보다 한발 앞서 개발해 유비쿼터스 산업을 21세기 국가성장산업으로 삼
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