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사회적 게이머들은 다른 라이프스타일에 비해 온라인 게임세계에서 적극적으로 상업 활동을 개발하고 몰이하여 재산을 축적하는 게임 세계의 부르조아 게층으로 파악 할 수 있었다. 유통업이 온라인 게임 내의 지역에 따른 아이템의 시세차
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각된다.
References
[1]문화관광부(2001), "인터넷 이용확산이 문화콘텐츠 제작·유통구조에 미치는 영향분석을 통한 문화콘텐츠산업 진흥방안 모색".
[2]한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업 현황," http :/ /www.game.or.kr
[3]중국 게임산업 시장조사
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각사유 규정의 불비 11
2) 모욕죄 규정의 불비 11
3) 온라인과 오프라인상의 불균형 11
4) 제309조의 ‘기타 출판물’에 대한 해석의 문제 11
제3장 사이버공간에서의 명예훼손에 관한 각국의 입법과 판례 13
제1절 미국의 입법례와
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각사유 규정의 불비
2) 모욕죄 규정의 불비
3) 온라인과 오프라인상의 불균형
4) 제309조의 '기타 출판물'에 대한 해석의 문제
제3장 사이버공간에서의 명예훼손에 관한 각국의 입법과 판례
제1절 미국의 입법례와 판례
제2절 일본의
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인터넷을 활용한 가상수업에서의 교수 - 학습 활동 및 교육 효과 연구, 교육공학연구, 14(2), 1998
- 한국교육학술정보원, ICT활용교육 장학지원 요원 연수교재, 서울 : 방문사, 2001 Ⅰ. 영상매체활용교육
1. 개념
2. 필요성
3. 교육적 효과
4.
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인터넷의 급속한 확산은 단순한 매체환경의 변화뿐만 아니라 기업의 경영환경, 조직체의 커뮤니케이션 환경을 또한 변화시키고 있다. 인터넷으로 인한 사이버 공간은 비즈니스, 교육, 각종 문화활동이 이루어지는 새로운 삶의 터전이자 또
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활동을 위한 ‘정서적 지원 시스템’
(6) 체계적 운영을 위한 ‘명확한 역할 분담과 소통 구조’
3) 빠르게 변화하는 사회문화 속 청소년 자원봉사의 본질
2. 이 사회의 한 시민으로서 자원봉사활동과 시민사회의 관계를 자신의 관점으로
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사회와 자원봉사, 아르케, 2007.
김상민, 주민환경운동과 사회적 자본의 상호작용에 관한 연구, 시민사회와, 2005. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 시민단체의 개념
2. 자원봉사활동이란
3. 우리나라 시민단체들의 자원봉사활동
4. 우리나라 시
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활동에 참여할 때면 기성세대에 비해 인터넷을 전적으로 신뢰하리란 점에는 의심의 여지가 없다. 1. 들어가는 말
2. 웹 기반의 로열티가 중요한 이유
3. 오늘날의 인터넷
4. 전자상거래에서의 감성
1) 고객이 방문하는 이유를 파악하
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저널리즘 현황과 미래”, 『온라인신문, 경쟁과 생존』
김택환, 이상복 (2005). 『미디어 빅뱅』, 박영출판사
구본권 (2005). 『인터넷에서는 무엇이 뉴스가 되나』, 커뮤티케이션북스
이종구 외 (2005). 『정보사회의 이해』, 미래M&B
저널
신문과
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