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대체재 3. 기타 위험요인 Ⅵ. 인터넷창업(온라인창업)의 참고사이트 1. 정보검색과 뉴스, 아이디어 얻기 2. 인터넷 비즈니스를 돕는 사이트 1) 창업정보 2) SOHO 인터넷 비즈니스 3) 인터넷 마케팅 & 비즈니스 서포트 3. 교육포털 4. 특수 전
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  • 등록일 2013.08.15
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온라인(게임형커뮤니티) 사용료 (디지털아이템) Ⅵ. e-CRM과 인터넷마케팅 전략 1. CRM의 개요 o CRM(고객관리)이란 고객에 대한 광범위하고 심층적인 지식을 바탕으로 개개인에게 적합한 제품/서비스를 제공함으로써 고객과의 관계를 지속적 으
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  • 등록일 2004.09.01
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(호서대학교 대학원 박도훈 2020) 4. 김정민. (2021). 국내외 메타버스 플랫폼과 콘텐츠 비즈니스 동향. 미디어 이슈 & 트렌드 1. 서론 2. 본론 1) 사회적 변화 2) 브랜드 경험 3) 온라인 전망 4) 오프라인 전망 3. 결론 4. 참고문헌
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마케팅 및 프로모션 1. 스타 마케팅 2. 스포츠 서비스 마케팅 3. 문자 서비스 마케팅 4. CJ E&M-CJ헬로비전–NHN의 업무협약 체결 5. 오프라인 유저 모임 마케팅 <6> 새로운 STP전략제안 Segment Target Positioning <7> 새로운 마케팅전략제안
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마케팅 전략과 부분유료화로 수익을 창출하는 시스템에서 유저들이 현금사용 비용을 늘리기 위한 마케팅 전략의 시급함을 느꼈다. 그래서 준비한 마케팅 전략을 두 분야로 나누어서 소개하겠고 더불어 온라인 게임의 선두주자로서 정부에
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게임에 열광하고 있다고 해서 기존의 플스가 확보하고 있는 서드파티를 따라가는 것은 현실적으로 불가능하다. 따라서 MS사는 소니사가 주력하고 있는 알피지 방면의 소프트보다는 소니사가 상대적으로 소홀히 하고 있는 실시간 전략, 스포
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  • 등록일 2007.12.29
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현실 (2) 일상기록 (라이프로깅) (3) 거울세계 (4) 가상세계 5. 메타버스 장단점 (1) 장점 (2) 단점 6. 메타버스 활용분야와 사례 (1) 방송,연예,스포츠 (2) 쇼핑 (3) 게임 (4) 기업들의 마케팅 (5) 금융권 (6) 부동산 7. 메타버스 미래전망
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  • 등록일 2023.06.07
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온라인 게임 시장을 선점하는 것이 하나의 방법 일 것이다. *목차 <서론> <본론> 1. 넷마블의 환경분석 2. Porter의 산업구조 분석 모형 1) 산업 내 경쟁 2) 공급자 파워의 결정인자 3) 구매자 파워의 결정인자 4) 경쟁결정 인자 5) 대체재의
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게임시장의 상태는 한정된 파이를 뺏고 뺏기는 식으로 진행되고 있음 ➠  ≪ 그 림 ≫ 신규 유저의 유입을 기대하기 어려움 신규 유저에 대한 마케팅 보다는 현재 플레이 유저를 대상으로 마케팅 하는 것이 더 현실적임 INTRODUCE
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  • 등록일 2012.05.08
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게임의 지역별(문화권별) 적합성 증대를 위한 테스트 현지화 지원 필요 - 업계에 따르면 게임 내용에 대한 테스트도 한국인 테스터와 외국 테스터의 반응은 상당한 차이를 보이는 것으로 평가 ※ 국내인에겐 당연한 메타포(은유)가 외국인들
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  • 등록일 2012.09.26
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