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게임이 주류를 이루며, 나머지 일부 업체가 업소용임이 주류를 이루며, 나머지 일부 업체가 업소용게임과 가정용 게임을 개발하고 있는데, PC게임과 온라인 게임의 경우 선진국과의 기술격차가 적어 발전가능성이 큰 분야로 평가되지만, 국내
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  • 등록일 2005.02.28
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마케팅 관리   (1) 서비스 환경 분석 ………………………………………………………………2  3. 엔씨소프트의 서비스마케팅 전략   (1) SWOT 분석 ………………………………………………………………………6   (2) STP 전략 …………
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  • 등록일 2014.01.03
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온라인 게임 사업자들이 이러한 노력의 일환으로, ADSL 등 초고속인터넷망과 연계한 마케팅을 통해 특정 초고속인터넷망 가입자에 대해서 게임료를 할인해주고 있다. 즉, 게임 사업자들과 인터넷망 서비스 사업자들 간의 제휴가 이루어지고
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  • 등록일 2007.01.30
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게임을 개발하지 않고 있다. 따라서 국내게임의 완성도와 제품가치는 외국타이틀에 비해 격차를 갖고 있다. (4) 개발인력 부족 국내 개발인력이 절대적으로 부족한 것이 현실이다. 게임산업이 성장하는 만큼의 인력들이 보충되지 않고 있다.
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  • 등록일 2005.06.23
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게임중독에 영향을 미치는 부모관련 변인, 아동간호학회지 제15권 제1호, 2009년 1월 청소년건강과간호 2022년 출석수업대체과제물 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 청소년의 식이와 영양, 신체활동과 수면, 구강 및 시력 건강관리, 금연교육 및
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  • 등록일 2022.04.16
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온라인 서비스, 오프라인 매장의 무인화 서비스를 이용하지 못하는 소비자들이 발생할 수 있다는 것이 언택트 마케팅에 대한 문제점 중 하나이다. 또한 비대면 서비스가 모든 대면 서비스를 대체할 수 없는데 언택트 마케팅에만 초점을 두게
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  • 등록일 2023.02.17
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게임시장에서도 당당히 선두 자리를 유지할 것으로 기대되고 있다. <참고자료> www.nintendo.co.kr www.dcnews.in www.seri.org www.lgeri.com www.kdi.re.kr www.wiihaveaproblem.com www.gamedonga.co.kr www.hankyung.com www.fnnews.com 닌텐도 이야기 - 김영한, (주)한국경제신문,
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  • 등록일 2010.03.30
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  • 등록일 2015.11.24
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게임산업의 동향 1. 게임의 유형 발전 2. 게임과 엔터테인먼트 3. 게임 유통 및 서비스 4. 게임시장의 변화 Ⅳ. 게임산업의 특징 Ⅴ. 한국의 게임 유통현황 1. 아케이드게임의 유통 2. PC게임 유통 3. 온라인게임 유통 Ⅵ
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  • 등록일 2007.04.12
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있을 것이며, 살아 움직이는 스포츠 마케팅이 될 것이다. 1. 온라인 스포츠 연계 마케팅 2. 관중 친화형 이벤트 마케팅 3. 선수 초청 이벤트 4. 숫자 마케팅 5. 동반 스포츠 이벤트 마케팅 6. 보험 마케팅 7. 컴퓨터 게임 마케팅
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  • 등록일 2002.07.23
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