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유료화 현황 -해외 출판 콘텐츠 시장의 유료화 현황 -이슈와 전망   5)게임 -HISTORY -콘텐츠와 콘텍스트 & 게임 콘텐츠의 분류 -게임과 디지털 콘텐츠 & 게임산업의 확장 6)여행․관광 -여행․관광콘텐츠현황(
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  • 등록일 2007.11.16
  • 파일종류 한글(hwp)
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특성에 관한 연구, 석사학위논문, 서강대학교 대학원 - 정상기 / MP3와 저작권제도, 디지털시대의 지적재산권, 경희대학교 국제법무학술세미나 자료, 1999 - 조지원 / 온라인 음악산업의 현황 및 전망, 정보통신정책, 제12권 16호, 2000 - 최지연 / 음
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  • 등록일 2008.11.09
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  • 참고문헌 있음
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Infra 확충유도 2) 기술개발 및 표준화 지원 3) 법제도 정비 등 관련환경 조성 2. 민간 : 서비스 활성화 1) 사업자간 협력을 통한 Network Infra 확충 2) 다양한 단말기 및 양질의 컨텐츠 보급 3) 수익성 Business Model 발굴 Ⅸ. 결론 참고문헌
  • 페이지 11페이지
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  • 등록일 2013.07.29
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유료 콘텐츠 서비스를 위해 이 달 중 카드 및 결제 대행사를 통한 모바일 결제 환경도 구현할 예정이다. 이와 함께 이미 유선 환경에서 운영중인 전자책 서비스 ‘북레일(Bookrail), 한국학 전문 서비스 ‘케이알피아(Krpia)’ 등도 연내에 추가로
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  • 등록일 2014.04.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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요금제와 음원 상품을 엮은 결합 상품을 얼마든지 조합해 낼 수 있다. 자사 게임 유저들 만큼은 확실히 자사의 음원 서비스로 편입시킬 수 있는 잠재력을 가졌다는 소리다. 1.NC소프트와 24hz소개 2.환경분석 3.Stp분석 4.SWOT분석 5.목
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  • 등록일 2013.05.21
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환경 중시 및 초고속 홈네트워크의 마케팅의 배경 본론 -환경 중시 트렌드 마케팅 -기업사례 1)레노보 2)구글 3)소니 -초고속 홈 네트워크 마케팅 -마케팅 사례 1) WIBRO 마케팅 2) PLM 마케팅 결론 -환경 경영과 초고속 홈네트워크의 발
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  • 등록일 2010.01.07
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네트워크 Ⅴ. 유비쿼터스와 디지털 홈 Ⅵ. 유비쿼터스와 반도체 신소자 기술 1. 나노 신소자 기술 2. 융합반도체 기술 3. 안테나와 센서 기술 4. 유비쿼터스 RFID Ⅶ. 유비쿼터스의 생활에의 적용 Ⅷ. 미래 주거환경의 예 Ⅸ. 결론
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  • 등록일 2008.01.03
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산업 정책 1. 국내 정책추진 과정 및 시기별 현황 2. 제작지원 정책 3. 교육지원 정책 Ⅹ. 한국 인터넷 컨텐츠 산업의 발전 방향 1. 소비자 수요의 증대 2. 효율적 유통 3. 인터넷 광고수익의 증대 4. 인터넷컨텐츠 유료화 전략 ?. 결론
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  • 등록일 2008.01.08
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Service) 8) 건강몰(Total Health Mall Service) 4. 비즈니스 모델 1) Tele-Medicine 2) EHR(Electronic Health Record) 3) 건강샘 보험(Digital Product) 4) 건강샘 기획 상품(Total Health Mall) 5) 유료 채널 확대 6) 해외 진출 5. 건강샘의 성공 요인 1) 서비스의 차별화 2) 건
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  • 등록일 2008.04.13
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서비스로 명문화하고 재난방송을 위한 지원이 필요하다. 지난 10월 사업자들은 지상파DMB는 도입 과정에서 보편적 서비스로서의 의무인 무료 서비스를 강요받고 있지만 방송법에는 보편적 서비스로 규정하고 있지 않아 유료매체와 동일시되
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  • 등록일 2006.12.01
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