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EU의‘사라지는 컴퓨팅 프로젝트(Disappearing Computing Initiative)
제3장 분야별 가상 시나리오
제1절 차량 부문
제2절 가정 부문
제3절 사무실/작업장 부문
제4절 물류/유통 부문
제5절 금융 부문
제4장 통합 시나리오
<참고문헌>
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컨텐츠
관련 표준화
컨텐츠 제작 프레임웍 표준화
컨텐츠 표현, 컨텐츠 Conversion
업계 표준 API
상이 네트웍에서의 Universal access 기술
컨텐츠 전송 프로토콜 I. 디지털콘텐츠산업의 개요
Ⅱ. 국내외 디지털콘텐츠산업의 현황
III. 디지털
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유통에 대해 적극적인 대처를 하도록 P2P파일 공유서비스사업자의 책임 의무를 강화할 필요가 있다.
둘째, 디지털콘텐츠의 기술적 보호이다. P2P파일공유서비스 상에서 복제방지를 위해 콘텐츠에 DRM(Digital Rights Management, 디지털 권리관리), 워
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콘텐츠 유통정보종합센터 설립하여 문화콘텐츠 유통 정보화 사업을 확대하고, 문화콘텐츠 데이터베이스와의 연계를 통한 유통활성화, 동북아 디지털 문화콘텐츠 유통촉진을 위한 공동 유통망 구성 등으로 문화콘텐츠 유통시스템 구축 및 정
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디지털콘텐츠산업의 해외진출을 위한 전략연구」,
동국대학교, 2005.
이지현,「뮤지컬 전용극장의 건립 필요성과 운영방안에 관한 연구」,
추계예술대학교, 2003.
이진석,「문화콘텐츠 산업의 해외시장 진출 전략에 관한 연구」,
조선대학교,
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1. 디지털콘텐츠 소개
1) 게임빌의 개요
2) 게임빌의 소개
2. 비즈니스 모델
1) 비즈니스 참여자
가치사슬 관점에서 비즈니스 참여자와 주요 구성원
최종소비계층에 대한 소개
2) 유통 방식
최종 소비자에 대한 서비스
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콘텐츠 보호 관련 법적 검토(법학)
목차
1. 온라인디지털콘텐츠의 개념과 특성
2. 온라인디지털콘텐츠 보호의 필요성
3. 국내 법률 체계와 온라인디지털콘텐츠 보호
4. 저작권법과 온라인디지털콘텐츠
5. 불법 복제 및 유통 방지 대
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서론 : 부상하는 만화콘텐츠
2. 본론
2.1. 한국만화 유통매체의 흐름
2.2. 디지털 환경에서의 다양한 매체
2.3. 다양한 디지털 매체 속 한국만화의 전망
3. 결론
4. 참고문헌
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디지털경제연구, 11, 75-104.
한국소프트웨어진흥원(2008) “2008년 해외 디지털콘텐츠 시장조사 : 게임편“, (주)스트라베이스, 143-180.
Petri Helo(2005) "Logistics information systems An analysis of software solutions for supply chain co-ordination", Industrial Management & Data Sys
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방송과 유통이 결합된 최첨단 쇼핑형태를 제공하여
홈쇼핑 문화 전파에 큰 역할을 해왔다.
GS홈쇼핑은 케이블TV와 위성방송을 통해
24시간 상품을 판매하는 TV홈쇼핑과 국내 최대 인터넷 쇼핑몰
GS이숍 (www.GSeshop.co.kr), 국내 최대 발행부수
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