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Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트의 현재
1. 업황은 유망
2. 증권가의 견해와 앞으로 과제
Ⅴ. 향후 엔터테인먼트산업의 전망
1. 온라인화/디지털화
2. 무국적화/독점화
3. 융합(Convergence & Fusion)
Ⅵ. 결론
참고
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유통의 문제점과 개선방안 연구」, 1999.
김병수, 윤기현, 「한국의 만화산업 발전 정책에 관한 연구」, 2007. 1. 들어가며
2. 한국의 만화 - 허영만으로 보는 한국 만화계
3. 만화의 일본
4. 한국만화의 나아가야 할 방향
5. 나오며
- 참고문
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유통소비 구조 선진화 추진 7
(1) 현황 7
(2) 정책 대응 방안 7
(3) 예술 한류를 위한 글로벌 진출 지원 7
(4) 공연 마케팅 활성화 및 예술 특구 조성 8
(5) 예술에 대한 소비 향유 기반 확충 8
4) 삶과 함께 예술 공간 창출 10
(1) 현 황 10
(2) 정책대
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콘텐츠에의 주목도를 높이고, 이에 기반을 둔 파생 상품을 개발(OSMU)하여 부가 수익을 얻는 것이 그나마 웹툰의 수익을 내는 방안으로 보였다. 그러나, 웹툰의 1차 유통을 담당하는 플랫폼의 수익모델 창출은 고무적으로 보아야할 것이다. 콘
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있을 것이다. 1.인터넷 비지니스란 ?
2. 인터넷 비지니스 이익 원천
3. 컨텐츠 비지니스
4. 인터넷 S/W 개발
5. 인터넷 접속 서비스
6. 인터넷 비지니스 활동 유형
7. 인터넷의 비즈니스적인 의미
8. 인터넷 비지니스 전개 모델
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유통과 처벌의 법적 문제, 정보통신정책 제11권 9호
◈ 국무총리 청소년보호위원회(2000), 인터넷 시대에 있어 청소년 문제와 대책
◈ 박광배(1997), 인터넷의 외설·음란물에 대한 법적 통제, 가상공동체 의식과 정보화 사회에의 적응, 한국심리
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유통정보론, 현학사
◈ 051go id(2001), e-BIZ 속의 웹 디자인, 한빛미디어 Ⅰ. 서론
Ⅱ. E-BIZ(인터넷비즈니스, 이비즈니스, E비즈니스)의 중요성
1. 산업 구조 중심축의 이동
1) 산업 경제에서 디지털 경제로의 전환
2) e-코퍼레이션(e-Corporation)
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유통망(http://www.itfind.or.kr/)
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/)
X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm)
세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1
Ⅱ. 본 론
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론>
1. 기업연혁
2. 기업소개
3. 기업문화
<본 론>
1. 주요제품
2. 마케팅 전략
(1) 제품전략
(2) 가격전략
(3) 유통전략
(4) 촉진전략
<결 론>
1. 애플의 성공요인
2. 참고자료
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방송사와 제작사간의 방영권 거래 현황에 대한 검토
2) 합리적 방영권 거래를 위한 정책제안
3) 방송사의 불공정 거래 행위 규제
3. 제작비 지원을 위한 정부의 정책방안
1) 지원금 지원제도
2) 투자사의 설립 유도 방안
3) 간접광고의 허용
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