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멀티미디어적 특성은 기존의 미디어를 모두 포괄하는 다기능성 및 범용성을 갖는다고 할 수 있다. 거기에 기존의 미디어들이 송신자가 수신자에게 단방향으로 컨텐츠를 전달하는 과정을 기본으로 하는 반면, 인터넷방송의 경우 송신자와 수
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디지털저작권의 복제
Ⅴ. 디지털저작권의 관리(DRM)
1. DRM의 개념
2. DRM이 디지털 컨텐츠 유통에 미칠 영향
3. 시장 현황
Ⅵ. 디지털저작권의 쟁점
1. 음악, 애니메이션, 영화 등을 인터넷으로 제공하는 경우
1) 저작권법상 ‘방송’과 ‘
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디지털 컨텐츠의 비지니스 모델
1. 유통온라인 모델
2. 광고모델
3. PR모델
4. 오리지널 모델
5. 고객포위모델
6. 기존 미디어 연동모델
7. 통신, 방송 융합 모델
Ⅶ. 다양한 디지털 컨텐츠 개발과 정부의 지원
Ⅷ. 세계 디지털 컨텐츠 산
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컨텐츠 생산의 활성화를 통해 이루어질 수 있다.
둘째, 디지털 방송영상 컨텐츠 유통 환경의 개선이 요구된다. 방송영상산업에 있어서 제작만큼 중요한 부분이 제작된 영상물의 유통이라고 할 수 있다. 즉 영상물의 Window effect 창출을 통해 다
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방송 서비스 제공, 콘텐츠 유통 등 다양한 분야를 포괄한다. 방송영상산업은 문화산업 뿐만 아니라 경제 성장의 핵심 동력으로 인식되며, 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 중요한 위치를 차지하고 있다. 대한민국은 케이블 TV, 위성 방송, I
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시장 전망
1. 불균형적 초고속 성장세를 보이는 한국 문화산업
2. 디지털로 불붙은 세계시장
3. 한국 문화컨텐츠 산업의 경쟁력
4. 한국 방송영상산업 환경 분석
Ⅶ. 한류 확산을 위한 향후전략
1. 현안 문제점
2. 향후 전략
Ⅷ. 결론
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컨텐츠 요소기술
3. 예술감성 기반 영상컨텐츠 제작지원 시스템
4. 디지털 아트를 위한 하이퍼컨텐츠 제작
기술
5. 디지털 아트를 위한 미디어처리 기술
6. 디지털아트 제작시스템 구축을 위한 소프트
웨어 기반 기술
7. 결
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유통되는 ‘지하시장’이 존재하는 이유들 중의 하나로 ‘시장가격보다 높은 가격’이라는 교과서적 이유를 제외하기는 힘들다.
한국의 음악산업이 디지털 다운로딩을 반대만 하고 있지 세계의 유수 메이저 음악기업같은 대안을 제시하지
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디지털시대의 인쇄매체가 갖는 개념 및 특성, 기존매체와의 상관관계에 따른 긍정적 측면과 부정적 측면을 토대로 디지털시대 인쇄매체의 발전방향을 모색해 보았다. 바야흐로 21세기는 급변하는 디지털 혁명의 시대이다. 사회 변동 속에서
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디지털 컨텐츠 인력양성
1. 대학 인력양성 지원 사례 분석
1) 경성대 디지털 컨텐츠 지원 사업
2) 한림대 IT 인력양성 정원확대 사업
2. 대학 교육의 변화 방향
1) 교과과정 개편
2) 교육 내용과 방법의 변화
3. 정책적 제언
1) 교과과정 운영
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