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온라인 사교육시장은 전체 사교육시장의 3%밖에 차지하지 않을 만큼 그 발전 가능성이 아주 큰 산업이다. 인구 성장률로 보아 2011년 까지는 고등학생 비율이 현재 대비 13.6%까지 늘어날 것이다. 또한 설문내용에서 볼 수 있듯이 현재 인터넷 강
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. 1. 시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지털화
-무국적화/독점화
-융합(convergence & fusion)
4. 결론
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내용
Ⅰ. 소비자교육의 시대적 변화
1. 1960년대 까지
2. 1970년대
3. 1980년대
4. 1990년대 이후
Ⅱ. 소비자교육 내용 분류
1. 산업사회에서의 소비자교육 내용
1) Armstrong과 Uhl의 분류
2) Bannister와 Monsma(1980)의 분류
3) Hermann(1982)의 분류
4)
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제인연합회 기업정책팀(2004), 국내기업의 경영권 안정을 위한 보완과제, 전국경제인연합회
ⅵ. 정윤환(2003), EBS의 수익창출에 관한 연구 : 방송강의 출판물 수익(사업)을 중심으로, 중앙대학교 Ⅰ. 재정안정과 국내재정안정
1. 지식?정보화
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산업 현황
1. 세계 애니메이션산업 현황 및 전망
2. 미국 애니메이션산업
1) 미국 애니메이션 영화시장
2) 미국 TV 애니메이션시장
3) 미국 애니메이션 비디오시장
3. 유럽 애니메이션산업
1) 유럽 애니메이션 시장현황
2) 유럽 애
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산업협회)
www.donga.com (동아일보)
www.nexon.com (넥슨) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 회사소개
2. 상황분석
3. 거시환경 분석
1) 소비자 분석
2) 경쟁 분석
3) 매력도 분석
4. SWOT 분석
5. STP 분석
6. 4P 분석
Ⅲ. 결론
향후 전략
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산업의 개요
1. 화장품산업의 정의
2. 국내 화장품의 상품적인 특성
3. 화장품 산업의 규모
Ⅲ. 화장품 산업의 환경적 변화
1. 국내 화장품시장의 유통환경의 변화
2. 화장품산업의 유통
3. 유통경로비중의 변
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온라인게임시장의 국내시장과 국외시장의 유지를 위하여 시장 내외의 변수 요소들을 파악하고 외부환경변화나 내부환경변화에 빠르게 대처할 수 있는 유동성을 길러 나가야함 ■ 대구지역 섬유산업
● 섬유산업의 국제경쟁력
●
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시장 현황
나) 리니지의 일본 시장으로의 진출현황
다) 일본 시장이 갖고 있는 문제점
①콘솔게임의 강세
②한국에 비해 상대적으로 미약한 인터넷 보급
③ 문화적인 상이성
라) 일본 온라인 게임 성장 가능성- 기존 비디오 게임 산업의
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법적 대응
Ⅴ. 상표가치(브랜드가치)의 국가브랜드
1. 문화관광부
2. 국정홍보처
3. 해외홍보원
4. 외교통상부
5. 산업자원부
6. 재정경제부
7. 국가이미지제고위원회
Ⅵ. 상표가치(브랜드가치)의 사이버브랜드
Ⅶ. 결론
참고문헌
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