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일본인들이 공감할 수 있는 소재로 이루어진다 -- p.8 Ⅷ. 일본인은 왜 이런 ‘순애보’에 열광하는가? ---------------------- p.9  1. 일반적인 신문이나 잡지의 해석  2. 학자적인 관점에서의 분석  3. 기업 전략에 관련된 분석 Ⅸ. 개인적인
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한국방송통신대학교 홍선미, 조미경 2009 『영어교수법』 한국문화사 [영어교수법 중간과제물] Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 내용중심 교수법 (Content-Based Instruction) Ⅲ. 나의 교육 환경에 적용 가능한 내용중심 교수법 Ⅳ. 결 론 *참고문헌
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인식과 근대개혁론, 연세대학교 백은경(2008) - 일제시대 사회주의 운동에 대한 교과서 서술 검토, 고려대학교 박찬승(2000) - 조선후기 일제하 하의삼도의 농지탈환운동, 역사문화학회 정윤재(2005) - 일제강점기 민족생존의 정치사상 : 민족개조
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만화산업백서, 포털웹툰산업의 규모추정, 2013. 한국콘텐츠진흥원, 2016 만화산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2017. 1. 웹툰의 개요 2. 웹툰의 특징 3. 웹툰의 종류 4. 웹툰이 사회문화에 미치는 영향 5. 국내 웹툰 시장 현황 6. 웹툰 시장
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. 노래방이 확산되면서 대중가요를 즐기는 기회는 더욱 많아지고 있다. (9) 컴퓨터 디스켓, CD-Rom 컴퓨터는 20세기에 인간이 만들어 낸 최고의 혁명적 매체이다. 컴퓨터의 정보처리 능력이 확장되면서 다양한 문화상품이 온라인망을 통 
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인식 1) 성인 2) 학생 6. e-Book 이용 의향 1) 성인 2) 학생 Ⅳ. 전자책(e-book, 디지털도서)의 현황 Ⅴ. 외국의 전자책(e-book, 디지털도서) 사례 1. e-북 단말기 산업 2. 대기업의 전자출판시장 진입 Ⅵ. 전자책(e-book, 디지털도서) 시장 전망
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문화진흥원, 2000 OECD 외 2 명 : OECD 정보기술 전망보고서, 한울, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 정보기술(IT)의 역할 Ⅲ. 정보기술(IT)의 조달방법 1. 소규모 시스템의 조달 방법 1) 최소계약 2) 고정계약 2. 중간규모 시스템 조달 방법 1) 직접입찰요청
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대한 분석 4. 가족상담 Ⅳ. 외국의 비행청소년 서비스 현황 1. 미국의 사례 2. 일본의 사례 3. 미국과 일본의 청소년복지프로그램 비교 Ⅴ. 비행청소년 가족에 대한 서비스 대책 1. 실천적 대안 2. 제도와 정책적 대안 참고자료
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One Source Multi-Use(OSMU)의 정의 Ⅱ. 해외사례 1. 영화에서 게임으로의 OSMU 2. 게임에서 영화로의 OSMU 3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU Ⅲ. 국내사례 1. 2차 소스로서의 게임 2. 1차 소스로서의 게임 Ⅳ. 결론 <참고문헌>
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만화계는 사이버 공간에 만화문화를 접목시키는 실험이 이어지고 있다. 1999년 말 부터 만화를 컨텐츠(Contents) 로 한 인터넷 서비스 포탈 사이트가 늘어나는 등 만화 산업 대국이라 일컬어지는 미국과 일본을 앞지르고 있다. 디지털 만화시대가
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